مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول
مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد از سازندگان بازی جنون سیاه (قسمت اول)
مقدمه
جنون سیاه: تله ذهن، بازی ایرانی با کیفیتی در سبک اکشن ماجرایی سوم شخص است. این بازی ایرانی بزودی و توسط شرکت توسن گام به مدیرعاملی آقای هادی جعفری منفرد روانه بازار میشود. ما هم درباره همین بازی با کیفیت ایرانی مصاحبهای یک ساعته را با ایشان رقم زدیم که سؤالات زیادی از جمله سؤالات مخاطبینمون رو از ایشان پرسیدیم.
با خواندن این مصاحبه اطلاعات خیلی خوبی از بازی جنون سیاه بدست میآورید که شاید هیچجای دیگری آنها را نشنیده باشید.
متن ذیل خلاصه این مصاحبه است:
لطفا خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید.
من هادی جعفری هستم؛ مدیر شرکت فناوران توسن گام، سازنده بازی جنون سیاه. همچنین مسئول کارگروه بازیهای رایانهای هستم. متولد شهریور 63، حدود 31 سالم هست.
یک سؤال اساسی! چطور شد که وارد صنعت بازیهای رایانهای شدید؟
خب این برمیگردد به خیلی گذشته ها، شرکت ما روی پروژههای نرم افزاری و غیره کار میکرد، یک وقت یک جوان دانشجو پروژه دانشجویی خودش را به من نشان داد و نظر من را خواست، من با دیدن آن پروژه و با توجه به علاقهمندی خودم به هنر و اینها، به ساخت بازیهای رایانهای علاقهمند شدم و همین جوان را مامور کردم تا زمینه فعالیت در حوزه بازیهای رایانه ای در شرکت را با تحقیق در این زمینهفراهم بکند؛ اینو تا اینجای قصه داشته باشید.
بخش دوم اینکه، خب مادر من نویسنده کودک هست و زمانی که من بچه بودم داستان ریتمیک و کودکانهای راجع به یک مرغ خیلی شیطونه از خود راضی که مثلاً دوستاشو آزار میدهد، برایم تعریف کردند. شروع این داستان ریتمیک اینجوری بود که«آی بچهها خانم طلا نشسته روی پله ها همهاش میگه قد قد قدا، پرام ندارن هیچ همتا»، یه همچین چیزی بود، این داستان شد بیس کار ما بعد از 10، 15 سال که از نوشتن اون داستان توسط مادرم گذشته بود. اون قصه یا اون شعر، من این رو پیدا کردم و گفتم خب این ایده میتونه ایده بازی باشه و اولین تجربه بازی ما روی پلتفرم PC شد بازیه خانم طلا یه مرغ شیطون بلا که برای بچهها بود که در سال خودش هم پخش شد و استقبال نسبی هم شد، و این بازی اولین تجربه ما بود و من باب اولین تجربه خب طبیعتاً مثل هر پروژه دیگر یا هر کار اول دیگهای، بهرحال ضعفهایی داشت، نقاط قوت و ضعفی داشت و درواقع بهرحال با مسائلی این پروژه با سختیهای زیاد بسته شد و این شد که ما شدیم بازی ساز.
ادامهاش دیگه کم کم بازیهای مختلف در حوزه بازیهای آنلاین توسعه دادیم، بازیهای مختلف در حوزههای مختلف تا رسید به بازیه جنون سیاه، پروژه بزرگ جنون سیاه، پروژه بسیار بزرگ جنون سیاه، که ما از سال 89 درگیر این پروژه شدیم.
میتوانم بپرسم شرکت توسن گام در زمانی که «جنون سیاه:تله ذهن» در مسیر انتشار بوده، مشغول به چه کاری بوده است؟
شرکت توسن گام مشغول یک سری فعالیتهای توسعه نرم افزارهای دیگری بوده خارج از حوزه گیم چون مجموعه ما فوکوسش فقط روی گیم نیست، از جمله این فعالیتها طراحی سیستمهای آموزش مجازی و غیره و همچنین روی تکمیل برخی از بخشهای ورژن دوم جنون سیاه فعالیت داشتیم و یکی دو تا کار دیگه در حوزه بازیهای موبایلی که آنها انشالله در آینده دقیقتر به اطلاع میرسند.
چرا نام بازی «جنون سیاه» هست؟
ریشه جنون سیاه برمیگردد به داستان بازی و درواقع در یکی از فصل های بازی به دلیل این مسأله اشاره میشود و اجازه بفرمایید من این را خیلی باز نکنم تا زمانی که بازیکن بازی را بازی میکنه خودش به این موضوع پی ببرد.
چطور شد که از یک بازی در سبک کودکانه به سبک اکشن برای ساخت بازی رسیدید و جنون سیاه ساخته شد؟
ببینید جنون سیاه از علائق هنری و ادبیه شخص من نشأت گرفته است. مجموعه جنون سیاه یک برداشت آزادیست از ضد اسطوره ضحاک که در زمان آینده نامعلوم رخ میدهد.
ایده اولیه این بود که خود ضحاک را در آینده زنده بکنیم و کاراکتر بازیه ما با اون به مبارزه بپردازه. اما ما دیدیم که خب داستان و اسطوره به ما اجازه نمی ده که درواقع از خودمون دست ببریم و اسطوره رو تغییر بدیم، بنابراین اومدیم ضحاک خودمون رو خلق کردیم، یک فرد دانشمنده، در عین حال دیوانه و متنفر از بشریت، که حالا دلیل این تنفرش رو در طول بازی متوجه خواهید شد.
ما میدونیم که ضحاک کار شیطانیه بزرگی میکرد و اون این بود که مغز جوانان رو به مارهای روی دوشش میخوراند، حالا کاراکتر یا بدمن ماجرای ما هم درواقع با کار گذاشتن دستگاههای ارسال امواج میخواد کنترل مغزیه افراد را به دست بگیرد و اونها را تبدیل به موجوداتی بی اراده و موجوداتی اهریمنی بکند، این بن مایه داستان هست، که جنون سیاه رو شکل میدهد و بازیکن در نقش کاراکتر قهرمان یا سام باید با اونها مبارزه کنه، سام از سام نریمان میآد.
آشام دانشمند مشهور و باستان شناس که او ذهن افراد را با استفاده از علمی که بدست آورده است کنترل می کند و تحت سلطه خود قرار میدهد |
آیا سام را یک قهرمان ایرانی حساب کنیم؟ (شبیه به بتمن یا مرد عنکبوتی)
بله، ببینید سام شخصیت اول بازی، یک سرگرد جوان ایرانی است که درواقع از یک خانواده ایرانی اومده، پدر و مادرش رو در کودکی از دست داده، و تمام اینها در داستان در قالب شناسنامهی بازی میتوانید ببینید.
بازی خب غزال زرین بهترین داستان رو در جشنواره کسب کرده دلیلشم این بوده که خیلی زیاد سعی کردیم پرداخت داستانی روی این بازی اعمال بشود که هم در قالب سینماتیکهای بسیار زیادی که بازیکن خواهد دید در بازی، در ورژن اولش (تله ذهن) فکر میکنم 30 تا 40 دقیقه فقط سینماتیک داره که درواقع روایتگره داستان بازی و اتفاقات هست، علاوه بر این شناسنامهی کاراکترها در بخش مشخصی در بازی ذکر شده، از جمله این مشخصاتی که راجع به سام عرض کردم خدمتتون، بازیکن میتونه با مطالعه اونها دقیقاً بدونه که سام و سایر کاراکترها از کجا اومدن، چگونه به وجود اومدن و درواقع چی هستن اصولاً.
سام در یکی از دوره های آموزشی یگان ویژه پلیس ، فارغ التحصیلان بسیار موفقی به نیروی پلیس اضافه شد . سام یکی از موفق ترین این فارغ التحصیلان آن دوره بود. وی متولد نواحی جنوب شرقی کشور ایران( شهرستان زابل) می باشد . او در کودکی خانواده خود را از دست می دهد . پدر و مادر سام ،دانشمندان زبده ای بودند که در طی عملیات تروریستی از بین می روند . پس از این اتفاق یکی از نزدیک ترین دوستان پدر سام ، او را به فرزندی می پذیرد و تحت حمایت خود قرار می دهد. اینگونه سام وارد این خانواده می شود و آرتام که تنها فرزند خانواده است ، پذیرای او شده و با هم پیمان برادری می بندند |
اطلاعات و مشخصاتی که گفتید در سایت بازی هست و یا در داخل بازی وجود دارد؟
ببینید شناسنامهها در داخل خود بازی هست، یک بخشی وجود دارد به اسم شناسنامهها، که درواقع بکبن داستان (توضیحات مرتبط) تمام کاراکترهایی را که بازیکن باهاشون روبرو میشود در اونجا نوشته شده است و اطلاعاتی از کاراکترهاوجود دارد و در کنار آن در سینماتیکها بخشهایی از داستان هم در طول روند بازی در میانه بازی برای بازیکن مشخص میشود، اصولاً بازی به این صورت هست که اصلاً با یه معما شروع میشه و بازیکن در واقع با یک اتفاق وارد بازی میشه، در طول روند بازی خیلی از ریزهکاریهای داستان مشخص میشود.
آیا دیالوگ های بازی محدود به میان پرده های بازی هستند؟
عمده دیالوگ ها در داخل سینماتیکها هست و اینها سرشار از دیالوگند، چون بازی داستان محور هست، بنابراین دیالوگ ها وجود دارند، اما اگر منظورتون این هست که در روند گیم پلی وقتی که بازیکن داره بازی را انجام میدهد عرض کردم بصورت عمده نیستند ولی در بعضی جاهای محدود بله داریم دیالوگهایی که بیان بشوند.
آیا این بازی صرفاً یک تیراندازی و بکش بکش رو به جلوست یا ما شاهد تنوع در بازی خواهیم بود؟
با توجه به اینکه سبک بازی اکشن ماجراییه تیراندازی، اما بازی صرفاً تیراندازی رو به جلو نیست، ما معماهایی رو در طول بازی داریم، معماهای سهل و پیچیده که درواقع در طول بازی در روند گیم پلی قرار گرفتن، علاوه بر این غولهای مختلفی وجود دارند که در انتهای هر فصل از بازی بازیکن باهاشون روبرو خواهد شد و باید با آنها مبارزه بکنه و بعد از شکست غولها میتونه وارد مرحله بعدی بشه، بنابراین در بازی معماهای مختلف و نیز درواقع چالشهای متفاوتی وجود داره که بازیکن مجبور میشه بغیر از تیراندازی از قابلیتهای ویژهای که سام داره استفاده بکنه، مثل ویژگیه کندکردن زمان، مثل ویژگیه نامرئی شدن، و همینطور در بخشهایی هست که واقعاً معماهای هوش و چالش برانگیزی رو ما توی بازی درنظر گرفتیم. مثلاً معمای باز شدن درها.
آیا بازی جنون سیاه تقلیدی صرف از بازیهای خارجی است؟
انصافاً خیر، درواقع مثل دیزاین بازی که آقای پوررنجبر، در زمان طراحی بازی و همینطور درمورد لول دیزاین، ما بازیهای مختلف متفاوتی رو نگاه میکردیم و بخصوص ایشون بررسی میکردن که {در اینجا آقای جعفری منفرد سه بازی خارجی را نام میبرند مثل دوم و گرزآفوارو...}، بازیهای مختلفی رو بررسی میکردن یا dead space که خیلی درواقع استفاده میشد و همینطور حتی بازیهای ایرانی همکارامون رو هم در نظر میگرفتیم اما واقعاً اینکه بخوایم بگیم که از فلان بازی ساخته شده به هیچوجه، به هیچ وجه اینطور نیست، چون اصلاً داستان بازی عرض کردم یک داستانی هست که بر پایه یک اسطوره ایرانی درواقع ایده اولیهاش گرفته شده و یک برداشت آزاد از اون شده و بر اساس حالا داستان که ما بیش از حدود یک سال روش درواقع بالا و پایین کردیم و زحمت کشیدیم، بازی نامه این بازی واقعاً خیلی روش کار شده، بنابراین من به هیچ وجه موافق نیستم که بگیم این بازی کپیبرداری از فلان بازی هست و اینها، اصلاً نیست، اما بهرحال هر بازی توی هر سبک ممکنه که تشابهاتی وجود داشته باشه.
طراحی ها چطور، مثلاً طراحی درها و لباس شخصیت اول بازی و غیره آیا کپی شده از بازیهای خارجی هستند؟
مثلاً درمورد طراحی لباس کاراکتر خب طراح ما، کانسپت ارتیست و کاراکترها پروژه آقای فرزین محمدسعیدی و کانسپت شخصیت سام بازی آقای هومن راحتی، مشابههای خیلی زیادی رو بررسی میکردند، اتودهای خیلی زیادی خورد، حالا اگه فرصت باشه جالبه که ببینید و همینطور مثلاً درمورد درها جالبه درمورد در مثلاً به شما این رو بگم که درهای یک سری از مراحل ما شاید مثلاً بعد از چندین بار اتود خوردن و اینکه ما حدس زدیم ممکنه مثلاً مسائلی رو بوجود بیاره طراح های ما آنها را تغییر دادند تا رسیدیم به این نقطه. ولی خب بازی بهرحال بازیی هست که ممکنه مشابهتهایی نسبت به بازیهای دیگهای که وجود داره توی این ژانر دیده بشه ولی نه، واقعاً اصلاً اینطور نیست که بگیم مثلاً از فلان بازی ایده گرفته شده چون تمام اونها، مثلاً همان درهایی که میفرمایید طراحیشون از صفر کلید خورد.
درمورد کل ساعت گیم پلی بازی، آخرین باری که از شما درباره مقدار ساعت گیم پلی پرسیدم فرمودید که بازی 3 ساعت گیم پلی دارد. اما حالا متوجه شدیم بازی 7 ساعت گیم پلی دارد. در این یک سال آیا به مراحل بازی اضافه شده و یا دید کلی نسبت به ساعت گیم پلی بازی نداشتید؟
دو سه تا نکته وجود دارد، اولاً این که 3 ساعتی که دقیقاً هم یادم نمیاد کی با هم صحبت کرده بودیم اما اگر بیان شده در زمانی بوده که بازی در حال ساخت بوده و ما درواقع ایده ابتدایی رو داشتیم.
نسبت به زمان بازی و حقیقتش این هست که ورژن اول بازی، مثلاً برای فردی مثل من که از مراحل و معماها و غیره اطلاع جامعی دارم، شاید 3.5 تا 4 ساعت طول میکشید.
اما درباره یک پلیر معمولی یا نسبت به تسترهایی که داده بودیم، عددی که ما بدست آوردیم بین 7 ساعت مینیمم شده تا 10 ساعت طول کشیده تا بازی به انتها برسه.
نکته دوم این هست که بخشهایی قرار بود در ادامه در ورژن بعدی بازی بیاد به ورژن اول بازی اضافه شده. یعنی اگر اشتباه نکنم ما قرارمون این بود «جنون سیاه: تله ذهن» 8 مرحله داشته باشه، الآن شده 12 مرحله.
یکی از کاربران اینطور پرسیدهاند که در تریلر بازی حرکت کاراکتر اول بازی کمی خشک بنظر میرسد! آیا اینطور هست؟
من ضمن احترام به خوانندههای شما با این نظر موافق نیستم، البته این رو کاملاً هم میپذیرم که قطعاً حرکت پلیر ما مشابه بازیهای 3A خارجی نیست، زمانی که سرمایهایم که صرفش شد به هیچ وجه قابل مقایسه نیست، بنابراین باید انتظارات را درواقع منطبق با واقعیتها در نظر بگیریم.
اما درمورد اینکه خودش چقدر روش زحمت کشیده شده و چه اتفاقی افتاده اینطور بگم که تمام حرکت انجام شده شخصیت بازی یه بخش زیادیش درواقع در موشن کپچر (شهید آوینی) گرفته شده و طراحی شده و بعد اجرا شده و یه بخشهای خیلی زیادی هم درواقع بصورت دستی انجام شده است، مثلاً یک نکته خیلی جالب رو من تو پرانتز بگم مثلاً فرض کنید برای ریلود کردن (خشاب گذاری) هر نوع سلاح مختلف انیمیشن های جداگانهای گذاشتیم، همینطور درواقع نسبت به اون لگدی که تفنگ میزنه ما با برنامه نویسی و استفاده از IK (نکته: IK= سینماتیک بلعکس، شاید بهتر باشد بگوییم ارتباط بهتر و پیوسته میان استخوانهای کاراکتر) و چیزهایی از این دست ما سعی کردیم تا حد امکان درواقع این حرکات رو طبیعی بکنیم، به همین دلیل من ضمن احترام به خوانندههای شما فکر میکنم قضاوت دقیقتر رو زمانی که بازی بیاد بیرون بشه انجام داد و فکر میکنم در اون زمان اگرچه قطعاً نمره 20 نخواهد گرفت و در اندازه بازیهای 3A خارجی نخواهد بود اما فکر میکنم که نمره قبولی و درواقع نمرهی خوبی رو حالا در بین بازی ایرانی بتواند بگیرد.
درباره انیمیشن های موجود در بازی، چقدر از انیمیشن های بازی راضی هستید؟
خب من انیمیشن های بازی رو درواقع به دو بخش تقسیم میکنم، انیمیشن های درون بازی اینـگیم ها و انیمیشن هایی که برای کاراکترهای مختلف داریم انیماتورهای ما زحمت کشیدن و همینطور سینماتیکها.
واقعاً در هر دو بخش ما با توجه به حداکثر جزئیاتی که ممکن بود کار رو پیش بردیم و واقعاً تشکر بکنم از همکاران انیماتورم از آقای علیرضا صدقی، از آقای امین شهیدی، و همینطور از آقای خارا محمودی که بسیار دلسوزانه کار کردن و من به شخصه خیلی راضی هستم و بعضی از سینماتیکهامون واقعاً برای خودم جذاب هست، مثلاً سینماتیک آخر بازی، واقعاً یکی از سینماتیکهاییست که فکر میکنم بسیار زیبا باشه که توی درواقع بین بازیهای ایرانی که تا حالا تولید شده باشه، و جالبه و شاید بدونید مثلاً درمورد همین سینماتیک شاید بیش از 1 ماه و خردهای یک تیم متشکل از افراد مختلف زحمت کشیدن؛ چون تمام سینماتیکهای ما استوری برد خورد و بعد انیمهها زده شد و غیره تا به انتها رسید و کامپوزیت و اینها، واقعاً رویش زحمت کشیده شد و سینماتیکهای خیلی جذابی در اومده.
میتوانم بپرسم داستان بازی تا چه اندازه جذابه و چالشهای ذهنی برای مخاطب ایجاد میکند؟
داستان بله، داستان چالشهای زیادی داره و من نمیخواهم داستان رو لو بدم ولی شما انتظار نداشته باشید فرد بد بازی در انتهای حتی سه گانه، درواقع فرد بد لزوماً کشته بشه، شاید بشه شاید نشه، من هیچ اظهار نظری نمیکنم که اصولاً فرد بد واقعاً داره تمام بدیها مختص به اون هست یا خود اون هم معلول یک شرایطیه، باز هم اون رو من اظهار نظر نمیکنم الآن.
شخصیت پردازی در بازی برای مثال غولهایی که واقعاً در تریلر خودنمایی میکنند تا چه اندازه مخاطب را راضی میکند؟
والله من نمیتونم از قول مخاطب درواقع نظری بدم و بهرحال نظر نهایی رو دوستان مخاطب باید بدن، اما اون چیزی که میتونم بگم اینه که ما روی شخصیتهاشون خیلی کار کردیم و برای ما خیلی اهمیت داشت، یه مثال ساده میزنم نسبت به یکی از کاراکترها که «بونیک» مثلاً، شاید جالب باشه که درواقع مخاطبانتون ببینن این شخصیت رو، و بخونن شناسنامهش رو و درواقع یا حتی مثلاً خود سام و دوستانش رو، و درواقع این رو میخوام مرتبت بکنم با سؤال قبلیتون، خیلی سریع این منجر به این میشه که در نهایت داستان خیلی سریع درمورد خود کاراکترها هم قضاوت نکنند، خب اینکه مثلاً یه غول معمولیه که بزنیم بکشیمش، نه اینطور نیست، داستانی که پشت سر به وجود اومدن آن موجود یا سایر موجودات وجود داره که درواقع که توی شناسنامهها اومده و شاید مثلاً توی ورژنهای بعدی قرار باشه بهشون پاسخ داده بشه.

بونیک در سالهای اولیه تاسیس شرکت B.M.T ، رئیس شرکت در صدد تولید ربات های انسان نمایی برآمد تا از این موجودات در شرایط سخت جوی استفاده کند . اما این ربات ها پس از مدتی کارایی خود را از دست می دادند و قطعاتشان فرسوده می شد. از همان زمان پرفسور به این فکر افتاد که بر روی بافت های انسانی کار کند که قابلیت بازسازی خود را داشته باشند . در زمانی که شرکت مخفیانه به فعالیت خود ادامه می داد ، پرفسور آشام ، تحقیقات خود را متمرکز بر بررسی ساختار استخوان - قوی ترین عنصر بدن انسان که قابلیت بازسازی خود را نیز دارد - ساخت. وی با انجام آزمایشاتی توانست نمونه های اولیه موجودی بر پایه اسکلت استخوانی انسان تولید کند ، در ابتدا این آزمایشات ناموفق بود اما آشام با حذف قدرت دیداری و شنیداری این موجود توانست قابلیت بدنی این نمونه را بالا ببرد . تا جاییکه نیروی مقاومتی او به حد مورد نظر پرفسور رسید . این موجود که بونیک نام گرفت ، دارای مقاومت بسیار بالایی در برابر آسیب های بیرونی می باشد و برای دفاع از خود و همچنین برای افزایش قدرتش ، سمومات بدنی خویش را بیرون می ریزد . این سم ها اسیدی می باشد و یکی از مهم ترین ویژگی های تهاجمی این موجود است. |
در تریلر بازی لگی دیده شده (که من نمیدونم و خودم اطلاع ندارم اما یکی از کاربران پرسیدند)، آیا شاهد عرصه پچ برای رفع این مشکل خواهیم بود؟
الآن نمیتونم هیچ قضاوتی بکنم اما اگر بوده شاید مربوط به نرم افزارهای ضبط کننده بوده، چون دقیقاً نمیدونم کجا رو دارند میفرمایند و روی چه چیزی دارن درواقع میفرمایند، ولی خب بازی اون چیزی که از دست ما بر می اومده بر اساس امکانات و واقعیتهای موجود تیمهای بازی سازی در ایران بسیار تست شده، و امیدواریم که درواقع مشکلاتی نداشته باشه انشاالله.
کاربران میخواهند بدانند که آیا بازی برای سیستمهای معمولی بهینه سازی شده است؟ و فریم ریت بازی و سرعت گیم پلی بازی چقدرهست؟
راجع به بهینه سازی، همونجوری که عرض کردم، توی بخشهای مختلف، ما سعی کردیم که چندکار انجام بدیم تا به این هدف برسیم. یکیش این بود که سعی کردیم که آبجکتهایی که در طول بازی بکار میبریم بهینه سازی باشه، و فیزیک رو هم بهینه داشته باشیم، جالبه بدونید که مثلاً یک نکته فنی که من بگم این هست که تمام کلیدرهای درون بازی (سطوح برخورد فیزیکی) درواقع بصورت دستی گذاشته شده و ما مثلاً از مِش کلیدر استفاده نکردیم (که) مثلاً اجرای بازی را سنگین میکرد و اومدیم کلایدرها رو دستی گذاشتیم و زمان خیلی زیادی رو از تیم گرفت اما ترجیح دادیم این کارو انجام بدیم که فیزیک باز بهینه بشه، علاوه بر این بومی سازیهای توی کد، در محاسبات فیزیک نوشتیم، یعنی اکتفا نکردیم به اون چیزی که یونیتی خودش ساپورت میکنه، علاوه بر تمام اینها سعی کردیم که درمورد دوربینمون و حالا اون افکتهایی که روی دوربین قرار میگیره برای زیباییه بصری اینجا هم بهینه سازی داشته باشیم و این امکان رو به بازیکن بدیم که براساس کیفیت، بر اساس درواقع سیستم خودش بتونه تنظیمات گرافیکی رو تغییر بده.
ولی این انتظار رو هیچ کاربری نداشته باشه که مثلاً فرض کنید که قراره این بازی روی چمیدونم سیستم عامل مثلاً قدیمیه بر روی یک کامپیوتر قدیمیه مثلاً 5، 6 سال گذشته مثلاً بصورت عالی اجرا بشه، طبیعتاً این انتظار درست نیست ولی روی سیستم های معمول، روی سیستمهای معمول فعلی یا حتی 2، 3 سال پیش بازی انشاالله بخوبی میتونه قابل بازی باشه.
اگر کسی میخواد بازی رو با بالاترین گرافیک بازی را استفاده بکند طبیعتاً باید سیستمش هم درواقع اونو ساپورت بکنه ولی سیستمهای معمول درواقع فعلی که کارت گرافیکیه درواقع معمولی داشته باشن، معمولِ خوب میتونن در بهترین حالت بازی بکنن.
با تغییر و تلخیص (در سوال و پاسخ)
با تشکر از مخاطبان سایت گیمی و کاربران «انجمن گیم ایمگ» و همه عزیزانی که برای پرسش ها ما را همراهی کردند.
ادامه این گفت و گو در قسمت دوم...
سیستم ارسال ديدگاه توسط CComment