3 نقد بازی پروانه از 3 نویسنده
در زیر سه نقد از بازی پروانه را ملاحظه می فرمایید که نقد اول و دوم از دید مثبت به بازی نگاه شده و درسومی ، نگاه منفی منتقد را میبینیم
نقد اول از آقای حسین رجبعلی پور
نقد اول از آقای حسین رجب بعلی پور با دریافت 55 امتیاز از داوران دومین جشنواره بازیسازان مستقل:
بسم الله النور
پروانه، بلوغ داستانپردازی نمادگرایانه در بازیهای ایرانی
امروزه بازیهای تخیلی و فانتزی بخش بزرگی از دنیای بازیهای دیجیتال را تشکیل میدهند. شاید بزرگترین علت محبوبیت بازیهای فانتزی برای بازیسازان، باز بودن دست نویسنده باشد. در بازیهای تخیلی سازندگان بازی آزادند تا با سلیقه خود دنیایی کاملا دلخواه را با قوانین، شخصیتها و حوادث متفاوت از دنیای واقعی تصویر کنند تا بتوانند محتوای خود را آسانتر - و با نگرانی کمتر از بروز ناسازگاری با واقعیتهای جهان حقیقی – ارائه دهند. از سوی دیگر داستانهای فانتزی بهترین محمل برای ارائه محتواهایی است که در شرایط عادی مخاطب از درک آن عاجز است و یا رغبتی به دریافت آن ندارد. در اینگونه داستانها نویسنده از ارائه مستقیم پیام خودداری کرده و در عوض محتوا را در لفافهای از نمادها و نشانهها میپیچد تا مخاطب بتواند مانند بلعیدن کپسول حاوی دارو پیام را دریافت کند. این قراردادن پیامها در بطن نمادها هنر بزرگ داستاننویسان فانتزی است.
بازی پروانه نیز با موضوعی فانتزی و در سبک ادونچر توسط موسسه فرهنگی هنری نشر اندیشه کاضمیون تولید شده است. پروانه داستانی نمادین، پرکشش و قوی دارد. گرچه داستان پروانه مانند بسیاری بازیهای ایرانی دیگر تابع کلیشههای غربی است؛ (در اینجا کلیشه "حمله دشمن و تبدیل یک فرد غیر مبارز به یک مبارز تمام عیار") ولی آنقدر خلاقیت و نوآوری در داستان وجود دارد که میشود از این کلیشه چشمپوشی کرد. موضوع اصلی داستان امنیت و پیشرفت یک شهر در دنیایی است که سراسر آنرا تاریکی گرفته است. گیتیما سرزمینی است که شهرهای متعددی در آن وجود دارد. تمام این شهرها به جز ناریا آلوده به بیماری شدهاند که از نتایج آن به وجود آمدن خزدکها در میان مردم است. مردم شهرهای دیگر آنقدر در سیاهی فرو رفتهاند که حتی با خزدکها زندگی هم میکنند! مردم ناریا با سختی بسیار و با مبارزه مستمر شهر خود را از وجود خزدکها پاک کرده و بیماری را دور نگهداشتهاند میزان زیادی از این امنیت مرهون وجود رائد، پیر دانای شهر است که توانایی درست کردن داروی ضد بیماری را دارد. ولی با این حال، هر از گاهی شهرهای دیگر مانند خشک آباد و قلمستان و همکاری خزدکها به ناریا حمله میکنند تا آن را آلوده سازند. و مردم ناریا با از جان گذشتگی به مبارزه میپردازند.
در تحلیل یک داستان نمادین شاید سادهترین راه این باشد که داستان را از فضای تخیلی مستقیم در دنیای واقعی جانشانی کنیم. یعنی به طور مثال در داستان پروانه – به عنوان داستانی ایرانی – ناریا را بدل از کشور خودمان در نظر بگیریم. وقتی این جانشانی انجام شد تازه میبینیم که ناریا واقعا چقدر شبیه ایران خودمان است! کشوری که در میان منطقهای پر آشوب در دنیا سعی دارد خوبیهای خود را حفظ کند و از امنیت و سلامت طینت مردم خود حمایت نماید.
بازی آغاز (گشایش) خوبی دارد. پس از یک توضیح کوتاه، داستان از نقطه اوج (قله/عطف) شروع میشود. شروع بازی از نقطه عطف خوبیهای زیادی دارد. یکی از این خوبیهای این روش گشایش ایناست که انرژی کافی را در مخاطب برای حرکت و ادامه بازی تا اتمام مراحل اولیه ایجاد میکند. البته در بازی پروانه بازی آنقدر کوتاه است که اهمیت این شروع خیلی به چشم نمیآید. از خوبیهای دیگر مرحله اول پروانه، قرار دادن آموزش نحوه بازی در بطن داستان و مبارزه است. مخاطب عصر حاضر واقعا دیگر حوصله گذراندن مراحل آموزشی صرف را ندارد. البته این اقدام مثبت دوامی ندارد چرا که کمی جلوتر سازندگان با قرار دادن یک مرحله آموزشی آن هم در زمانی که شهر مورد حمله قرار گرفته و همه یا در حال فرار و یا در حال مبارزه هستند، داستان را دچار یک سکته ناقص کردهاند. ولی در مجموع میتوان امتیاز خوبی را برای گشایش داستان در نظر گرفت.
در ادامه داستان فادیا با رائد همراه می شود تا برای مشکل به وجود آمده راه حلی پیدا کنند. برای حل مشکل باید سر منشا آن پیدا شود که وجود یک فرد بیمار است. فردی که بیماری را از شهرهای دیگر به ناریا آورده و موجب آلوده شدن ناریا به پلشتی شده است. پوپه بازرگانی اهل ناریاست. او گرچه ناریایی است، علاقه زیادی به شهر قلمستان و استیل زندگی آنها دارد. قلمستانیها مردم خوشگذران و ترو تمیزی هستند که در شهر سه طبقه خود به عیش و نوش مشغولاند و در ازای هر دو روز استراحت تنها یک روز کار میکنند. آن یک روز هم نزدیک ظهر مغازههایشان را باز میکنند! پوپه دوست دارد شبیه مردم قلمستان زندگی کند ولی آنها او را بین خودشان راه نمیدهند بنابراین پوپه برای آنکه شبیه قلمستانیها شود پرندهای را از قلمستان میخرد که میداند قوانین ناریا ورود آن را به شهر ممنوع کرده است. این پرنده سخنگو مرتب از خوبیها و پیشرفتهای شهرهای دیگر میگوید و ذهن پوپه را نسبت به شهر خودش، مردم و رائد خراب می کند و در نهایت او را تحریک به انجام کاری میکند که باعث به وجود آمدن پلیدی در ناریا می شود.
در این بخش از داستان نمادپردازیها استادانه انجام شده است. پرنده پوپه (که در مسیر کوهستان هر از چندگاهی دیالوگهای خاص خود را میگوید) در واقع به عنوان رسانه خارجی شهرهای دیگر عمل میکند (چیزی شبیه به ماهواره). دیالوگهای پرنده خوب از آب درآمده و در پیشرفت داستان موثر است. علاوه بر این برگهای خاطرات پوپه که در میان جعبههای جایزه در گوشه کنار ناریا پنهان شده است (البته معلوم نیست به چه دلیل؟!) روایت داستان را جذاب تر کرده است. یکی از نکات منفی داستان بازی در اینجا نمایان می شود. تصویری که از قلمستان برای مخاطب ارائه میشود، تصویری منطقی نیست. قلمستان شهری ثروتمند و تمیز است که مردمش از فرط رفاه مرتب چاقتر میشوند ولی همین مردم در سه روز کاری عملا نصف روز کار میکنند. چطور یک همچین چیزی ممکن است؟ مگر ثروت و رفاه با کار و تلاش بیشتر رابطه مستقیم ندارد؟ اگر در دنیای گیتیما این رابطه وجود ندارد پس شاید به قول پوپه، او حق دارد نخواهد به زندگی غمگین و معمولی خود در ناریا برگردد. البته داستان اشاره کوچکی به این موضوع دارد که شاید ساختمانهای قلمستان و رفاه آن ساخته مردم خود قلمستان نبوده بلکه کس دیگری آن را برایشان ساخته است. بنابراین احتمال دارد داستانپردازان بازی قصد داشته باشند در قسمت بعدی بازی این موضوع را حل کنند.
در ادامه فادیا برای پیدا کردن عامل تباهی، به کوهستان میرود. سفری که به تنهایی و بدون حضور دوستان و آشنایانش و حتی رائد انجام میشود. این سفر در واقع سفری برای پخته شدن فادیاست. سفری از نوجوانی به جوانی. در مرحله اول رویایی فادیا با خزغول، به دلیل نداشتن تجهیزات کافی، او شکست میخورد. و به دامان خانواده برمی گردد و سپس با جمعآوری تجهیزات کافی دوباره به مبارزه با خزغول میرود.
در این بخش از بازی ذکر چند نکته حایز اهمیت است. اول اینکه شکست فادیا از خزغول، خوب از کار در نیامده است. درواقع فادیا در همان مرحله اول خزغول را تقریبا از بین میبرد و تنها در اثر یک حادثه شکست میخورد. نکته دوم بیخیالی خانواده و نزدیکان فادیا، علیالخصوص پدر اوست. درحالیکه فادیا برای پیدا کردن سرچشمه تباهی عازم کوهستان است، پدر خانواده که مردی مبارز است، به شغل پیشهوری خود مشغول است انگار نه انگار که پسرش به جنگ اهریمن رفته. در واقع اگر اوضاع در ناریا آنقدر عادی شده که پدر فادیا به سر کار روزمرهاش باز گشته است، چرا رائد کسی را برای کمک به فادیا به کوهستان اعزام نمیکند؟ مشکل به همینجا ختم نمیشود. نکته بدتر این است که پس از بازگشت نیمهجان فادیا از نبرد اول، پدر و رائد باز هم او را بدون کمک راهی کوهستان میکنند! اینکه سازندگان بازی قصد داشتهاند بازی را به صورت تک قهرمان بسازند دلیل خوبی برای اقدام غیر عقلانی رائد و پدر فادیا نیست! قطعا با کمی فکر بیشتر میشد چارهای اندیشید که فادیا به صورت منطقیتری بهتنهایی با خزغول روبرو شود. مشکل بی احساس بودن پدر فادیا در کاراکترهای دیگر بازی هم دیده میشود. به طور مثال زنعموی فادیا که در میان هجوم دشمن به دنبال دختر خود میگردد، فقط به دلیل آن که رفتن به زمین بازی خطرناک است از جستجو دست میکشد و این کار را به فادیا سپرده و به محل امنی میرود! آخر این چه جور مادری است که دختر خود را در خطر رها می کند؟!
در پایان بازی هم فادیا به ماموریت جدیدی در شهرهای دیگر فرستاده میشود. ماموریتی فادیا بسیار مبهم است ولی این سوال را ایجاد میکند که اگر تاکنون مردم ناریا به شهرهای دیگر رفت و آمد نمیکردند تا در خطر بیماری قرار نگیرند، فادیا چه فرقی با دیگر مردم دارد که رائد او را به شهرهای دشمن می فرستد.
پایان بازی با بزرگترین سوال بسته میشود و آن ایناست که بیداری پروانه چیست و ماموریت فادیا در این باره چه خواهد بود. این پایان جذابیت بازی را برای توسعه قسمتهای بعدی حفظ میکند.
جدا از کلیت داستان، نحوه روایت در بازی پروانه بسیار عالی است. استفاده بهجا از میانپردههای انیمیشن با کیفیت و دیالوگهای قوی از جمله نکات مثبت روایت است. البته انتظار می رفت در منظرههای کوهستان و در روبرویی فادیا با خزغول هم از انیمیشن برای روایت استفاده شود که متاسفانه جای خالی آن دیده میشود.
از سوی دیگر جلوههای بصری بازی هم نکات قوت زیادی دارد. طراحی مناظر و ساختمانها خوب از کار در آمده است و انیمیشن حرکات نیز خوب است. اما مهمترین امتیاز در سبک گرافیکی و بصری کار، وجود «تم» است. یکی از وجوه اصلی بازیهای تخیلی و فانتزی وجود تم گرافیکی است. یعنی به طور مثال در بازی پروانه اگر اهالی ناریا به نوعی پروانههای انسانی هستند، ساختمانها، کارگاهها و حتی نقاشیهای دیواریشان از لحاظ بصری باید به فرهنگ پروانهای مردم نزدیک باشد. اوج این زیبایی در سنگ مزار کشتهشدگان در بنای یادبود ناریا دیده میشود که سنگ مزارهایی زیبایی با اشکال گل و پروانه در آن به چشم میخورد. سنگ مزارهایی که برای کشته شدهگان، جانبازان بعدا از دنیا رفته و حتی مفقودالاثرهای جنگ به چشم می خورد.
وجه مثبت دیگر گرافیک بازی، انیمیشنهای بازی است. انیمیشن های بازی را میتوان به جدیت از بهترین انیمیشنهای بازیهای حال حاضر ایران دانست. طراحی تصویر کاراکترها هم به مانند انیمیشنها بسیار جذاب است. طراحی سه بعدی اشیاء نیز متوسط به بالا محسوب میشود.
در مورد گیم پلی تنها میتوان واژه فاجعه را به کار برد. گیم پلی بسیار محدود، ساده و بدون خلاقیت است. در واقع اگر قسمت پیشهوری – که خلاقانهترین بخش گیم پلی است – را از بازی حذف کنیم، بازی از لحاظ گیم پلی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. در کل بازی تنها سه نوع دشمن وجود دارد (که از لحاظ ظاهری هم شبیه به هم هستند). سلاحهای قهرمان بازی هم عملا دو نوع بیشتر نیست که با یک نوعش می شود دو نوع حمله انجام داد. سادگی گیم پلی بازی در بحث مبارزه چیزی در حد بازیهای دستکتاپی است. در مبحث حرکتهای پلتفرمی و معماهای بازی هم گرچه وضعیت کمی بهتر است، ولی به جز معمای سد آب و چرخدندهها عملا معمای چالش برانگیز دیگری وجود ندارد. در بازیای که عنوان یک بازی ادونچر را یدک میکشد، هیچ ارتقای فردی یا ابزاری وجود ندارد. آیتمها نیز بسیار کم است و عملا نقشی در بازی ندارند.
ماموریتهای جانبی بازی بسیار کم و بسیار ساده هستند. و بعضا جوایز انجام آنها هیچ ربطی به جنس ماموریت ندارد. به طور مثال درست کردن عروسک برای آژیلا – آنهم درست وسط هجوم دشمن! –باعث میشود که به عنوان جایزه، فادیا وصیت نامه یکی از کشته شدگان جنگهای قبل را به دست بیاورد! آخر چه ربطی دارد؟
تنوع مراحل هم بسیار محدود است. گرچه محیط ناریا به واسطه «جهانباز» بودن، جذابیت زیادی دارد ولی مرحله کوهستان کاملا خطی و با معماهای ساده طراحی شده است که جذابیت به مراتب کمتر دارد. درکل دو محیط بیشتر وجود ندارد که برای یک بازی ادونچر بسیار کم است.
نکته دیگری که باید اشاره کرد هوش مصنوعی بازی است. از آنجاییکه در بازی سطح بندی درجه سختی وجود ندارد. نمی توان خیلی در مورد هوش مصنوعی دشمنان نظر داد ولی در مجموع میتوان گفت خزدکها موجودات خیلی خطرناکی نیستند و میتوان با کمترین میزان سعی و تلاش آنها را شکست داد. این مسئله در مورد خزغول یعنی غولآخر بازی هم مصداق دارد و میتوان عملا جایزه پخمهترین غولآخر کل بازیهای رایانهای را به جناب خزغول اعطا نمود.
در بحث صداگذاری باید گفت از جمله نکات بسیار قوی بازی پروانه استفاده از صدا پیشهگان حرفهای است که عملا بازی را یک سر و گردن از بازیهای همرده آن بالاتر برده است. ولی موسیقی بازی در حد متوسط است و باید گفت موسیقی متن با وجود آنکه جذاب است و با حال و هوای بازی و ریتم حوادث متناسب است، بسیار کوتاه بوده و تکرار آن آزار دهنده است.
در مجموع اگر بخواهیم جمع بندی کنیم، بازی پروانه بازی خوبی محسوب میشود. ضعف گیم پلی بازی کاملا با داستان و گرافیک جذاب بازی برطرف شده و مخاطب را پای رایانه نگه میدارد. هر بازی ایرانی – در میان دریای بازی با کیفیت و ارزان خارجی - اگر بتواند مخاطب را تا پایان در کنار خود نگه دارد بازی مطلوبی است. در واقع بزرگترین مدالی که میتوان به پروانه اعطا کرد ایناست که بازی پروانه برای مخاطب سخت پسند ایرانی بازیای «قابل بازی کردن» است.
نقد دوم از آقای مجید نوردوست
نقد ایشان 36 امتیاز از داوران دریافت کرد
قهرمان پروانهای
بازار بازیهای ایرانی در چند سال گذشته با رکودی قابل توجه مواجه بودند و می توان به این موضوع اشاره کرد که بازار خالی از عنوان های خوش ساخت داخلی بوده تا بتواند نظر بازیکنان را به خودش جلب کند اما این روند در سال 93 با عرضه شدن چند بازی خوشساخت تغییر کرد و شاهدچندعنوانبسیارخوبایرانیبودیم. بسیاری از بازیهایی که چند سال در دست ساخت بودهاند در این سال راهی بازار شدند و این موضوع خبرهای خوشی را برای صنعت بازیسازی کشور خبر بسیار به همراه داشت و نشان داد که این صنعت با تمام سختیهایی که پیش رویش قرار دارد، هنوز مسیر روبهجلویی را طی میکند. اینکه بتوان بازیکنان داخلی را به تجربه بازیهای ایرانی تشویق کرد کاری است که تنها با ساخت بازیهای خوشساخت و با کیفیت رخ میدهد و در غیر این صورت نمیتوان کسی را مجبور و حمایت از عنوانهای داخلی کرد. از جمله بازیهایی که توانست نظر بازیکنان و منتقدان را به سمت خودش جلب کند، عنوانی است به نام پروانه که در سبک فانتزی ساخته شده است. بازی پروانه از این جهت میتواند برای بازار داخلی هیجانانگیز باشد که یک عنوان بسیار خوب و زیبا در سبک فانتزی بهحساب میآید. سبکی که تا کنون چندان مورد توجه بازیسازان داخلی قرار نگرفته و یا اگر عنوانی در این سبک راهی بازار شده، از کیفیت چندان خوبی برخوردار نبوده است. عنوان پروانه در حالی که بازار داخلی تشنه یک محصول زیبا، هیجانانگیز و خلاقانه بود راهی بازار شد و توانست به یک بازی دوستداشتنی تبدیل شود.
داستان
پروانه از داستان تقریبا خوبی برخوردار است و سعی کرده که با بخشهای مختلف بازیکنان را به ادامه بازی تشویق کند. اما میتوانیم به این موضوع اشاره کنیم روند داستانی بازی میتوانست بسیار حماسیتر و هیجانانگیزتر باشد و حتی میتوانست با روایتی بهتر، افراد بیشتری را به سمت خودش حلب کند. داستان بازی از این قرار است که یکسری آبهای آلوده قصد از بین بردن دنیای بازی را دارند. اتفاقات بازی پروانه نیز در شهری به نام ناریا رخ میدهد که در سرزمینی به نام گیتیما قرار گرفته است. بازیکنان نیز کنترل قهرمان بازی را به دست میگیرند و سعی میکنند شهر را از این آلودگی نجات دهند. قهرمان بازی نیز تاجایی پیش میرود که بتواند دلیل اصلی این آلودگی را از بین ببرد." بازیکنان با قرار گرفتن در نقش قهرمان بازی که "فادیا" نام دارد سعی میکنند که با موجوداتی به نام "خزدک" مبارزه کنند. اما بازی از جایی جالبتر میشود که بازیکن باید به دلیل حمله خزدکها پیببرد؟ چرا این موجودات سبزرنگ به این سرزمین حمله کردهاند؟ اینها سوالاتی هستند که با ادامه بازی به آنها پاسخ داده میشود و روند حالب توجهی را پیش روی بازیکنان قرار میدهند.
روایت داستان در بازی پروانه به شکل بسیار خوبی انجام شده است و صداگذاری خوب در کنار طراحی میانپردههای بسیار جذاب و دیدنی این بخش را به یکی از نقاط قوت بازی تبدیل کرده است. میانپردههای بازی به صورت انیمههای ژاپنی طراحی شدهاند و بدون اغراق باید گفت که در بین بازیهای ایرانی، میانپردههای این عنوان جزو بهترینها قرار میگیرند. حس سینمایی و حماسی به خوبی در این صحنهها به نمایش در میآیند و همین قسمت بیانگر این موضوع است که گروه سازنده به خوبی توانستهاند نیاز این بخش را شناسایی کنند تا بتوانند صحنههای خوبی را به وجود بیاورند که بتوانند بازیکنان را جذب این عنوان کنند.
سازندگان بازی روی این موضوع تمرکز زیادی داشتهاند و سعیکردهاند داستان از نقاط جذاب بازی باشد. تنوع شخصیتهای بازی بسیار خوب است و بازیکنان با افرادی مواجه میشوند که تمام آنها دارای سابقه خاصی هستند و در طول بازی تاثیر گذاری آنها را مشاهده خواهید کرد. سازندگان عنوان پروانه به این موضوع اشاره کردهاند که شخصیتهای بازی به شکلی طراحی شدهاند که بتوان برای هرکدام از آنها یک داستان و ماجرای مختلف را در نظر گرفت و این همان چیزی است که آنها را منحصر به فرد میکند.
گیمپلی
عنوان پروانه با موتور بازیسازی Unity ساخته شده و تیمسازنده محیطهای بزرگی را برای هرکدام از مراحل بازی در نظر گرفتهاند و بازیکنان توانایی انجام دادن کارهای مختلفی را در طول گیمپلی بازی خواهند داشت. بازی پروانه در سبک ماجراجویی ساخته شده و خوشبختانه بازی از گیمپلی خوبی برخوردار است و روند روان و قابل قبولی دارد. سیستم مبارزه بازی هیجانانگیز طراحی شده و میتواند برای بازیکنان جالب توجه باشد. در طول گیمپلی بازی بازیکنان علاوه بر اینکه میتوانند ماموریتهای اصلی آن را انجام دهند، با ماموریتهای فرعی مختلفی نیز مواجه میشوند که در صورت نیاز میتوانند آنها را نیز به پایان برسانند. همانطور که به این موضوع اشاره کردیم بازی از محیطهای بسیار بزرگی تشکیل شده و این نکته باعث شده که بازیکنان بتوانند در محیط بازی به گشت و گذار بپردازند و در این بین نیز با بخشهای مختلف بازی آشنا میشوند که هرکدام آنها دارای جذابیتهای بخصوصی است. درکنار اینکه بازیکنان در این عنوان بخشهای مبارزهای را مشاهده میکنند، در قسمتهای مختلفی از بازی با معماهای گوناگون روبهرو میشوند. وجود قسمتهای معمایی باعث شده که بازیکنان بتوانند زمانی را بهدور از درگیری و اکشن در بازی سپری کند تا بتوانند ارتباط بیشتری با محیط بازی برقرار کنند. همچنین تعادل نسبتا خوبی نیز میان بخش معمایی و روند اکشن بازی در نظر گرفته شده که باعث شده بتوان بهخوبی بازی پیشبرد. سیستم Loot کردن نیز در بازی قرار دارد و طراحی شدن چنین سیستمی باعث شده که محیطهای بازی از وسعت بیشتری برخوردار باشند. این قسمت در کنار ماموریتهای فرعیای که برای بازی در نظر گرفته شده نه تنها میتوانند مهارت بازیکنان را در پیشبرد بازی بالا ببرند، بلکه در برخی از این ماموریتها و گشت و گذارها با آیتمهای کمیابی مواجه میشوند که به دست آوردن آنها به بازیکنان در پیش بردن مراحل بازی کمک زیادی میکنند.
بازی پروانه از زاویه دوربین isometric یا از بالا به پایین بهره میبرد و به همین دلیل بازیکنان بخش قابل توجهی از محیط بازی را زیر نظر دارند و میتوانند خود را برای مبارزه با دشمنان طراحی شده در این عنوان آماده یا مسیر حرکت را زودتر انتخاب کنند. سیستم کرفت کردن یا خلق کردن آیتم نیز از بخشهای کلیدی این عنوان به حساب میآید. در بخشهای مختلفی از عنوان پروانه، بازیکنان با معماهایی مواجه میشوند که اگر بتوانند آنها را پشتسر بگذارند میتوانند یک آیتم جدید برای درست کردن به دست بیاورند. روند معماهای بازی نیز چندان سخت نیستند و در حالی که در نگاه اول سردرگم کننده به نظر میرسند، پس از مدتی کاملا با آنها آشنا میشوید و به راحتی میتوانید آنها را حل کنید. ویژگیهای ماجراجویی در بازی به شکل خوبی پیادهسازی شده و کمی هم از المانهای نقشآفرینی در بازی دیده میشود. اما این بخش آنقدر زیاد نیست که سبک بازی را نقشآفرینی بنامیم.
همچنین در طول گیمپلی این عنوان دیالوگهای بازی به شکل بسیار خوبی به نمایش در میآیند و اگر از بازیکنان عنوانهای نقشآفرینی ژاپنی باشید، به شباهت این بخش با این بازیها پیخواهید برد. اما باید به این مسئله نیز اشاره کنیم که بازی پروانه در قسمت طراحی هنری واقعا عالی از کار در آمده است و طراحی شخصیتها و فضای هنری بازی واقعا چشمنواز و دوست داشتنی به نظر میرسند.
موسیقی-صداگذاری
بازی پروانه در این قسمت نیز توانسته عملکرد خوبی از خودش داشته باشد. موسیقی با فضای بازی هماهنگی بسیار خوبی دارد و به همین دلیل بازیکنان بهخوبی در فضای بازی قرار میگیرند. تنوع موسیقیها نیز در نوع خودش جالب است و باعث شده که در مراحل مختلف به خوبی با شرایط بازی آشنا شوید. همچنین باید به این موضوع اشاره کنیم که از صداپیشگان خوبی برای این بازی استفاده شده که هرکدام آنها مهارت خوبی در این بخش دارند و توانستهاند بهخوبی روی شخصیتها صداگذاری کنند.
گرافیک
موتور Unity توانسته گرافیک خوبی را برای این بازی بهوجود بیاورد. البته نباید این موضوع را نادیده گرفت که تیمسازنده بهشکل خوبی توانسته از قابلیتهای این موتور بازیسازی استفاده کنند و فضاسازیهای بسیار خوبی را برای این بازی به وجود بیاورد. مراحل بازی از جزییات بسیار خوبی تشکیل شده و جایی را مشاهده نمیکنید که خالی رها شده باشد. همه چیز به شکل خوبی طراحی شده و این موضوع یکی از نقاط قوت این بازی بهحساب میآید. شخصیتهای بازی بهشکل خوبی طراحی شدهاند و این موضوع را میتوان در جزییات مناسبی که در آنها به کار رفته مشاهده کرد. همچنین باید به این موضوع اشاره کنیم که تنوع مراحل بازی نیز بسیار خوب است و در تمام مراحل احساس خوبی از فضاسازیها و گرافیک بازی خواهید داشت. البته بازی خالی از مشکل نیست، اما این مشکلات به اندازهای نیست که روی بازی تاثیر زیادی بگذارند و باعث شوند که نتوان این عنوان را تجربه کرد.
نتیجهگیری:
باید به این موضوع نیز اشاره کنیم که استودیوی Bearded Bird از بیش از 35 نفر تشکیل شده که در بخشهای مختلف روی بازی پروانه فعالیت میکنند و سعی کردهاند که عنوان قابل قبول و باکیفیتی را راهی بازار کنند تا بتوانند بازیکنان را به سمت بازی پروانه جذب کنند. بازی پروانه تا مدتی دیگر راهی بازار میشود، اما تا آن زمان باید منتظر اطلاعات بیشتری از این بازی باشیم.
نقد سوم از آقای قاسم نجاری
نقد ایشان امتیاز 76.25 را از داوران دریافت کرد
در پیله ماندن؛ نقد بازی پروانه: میراث نگهبانان نور
قاسم نجاری
بازی کردنِ «پروانه» هم خوشحال کننده است و هم ناراحت کننده. احساسات متناقضی می تواند همزمان آدم را در بر بگیرد
که گاه حتی غیرمنطقی می نماید اما چه می شود کرد وقتی روی ناراحت کننده ی قضیه خیلی جدی تر می شود؟ وقتی کفه
ی خوشحالیِ بازی کردنِ یک بازی خوبِ وطنی می بازد به دیدن فاصله ی خودمان با جهان...
»پروانه: میراث نگهبان نور« گریزی است به سرگذشت اهالی گیتیما. نوجوانی به نام »فادیا« متوجه تغییری عجیب در شهر خود
»ناریا« می شود. این تغییر تهدیدی خواهد بود برای همه ی »گیتیما«. موجوداتی به نام »خزدک« سراسر ناریا را تسخیر و بنا
به تخریب آن شهر گذاشته اند. فادیا تمام توان خود را به کار می بندد تا جلوی پیشرفت آنها را بگیرد. حالا سوال این جاست که
این موجودات از کجا پیدایشان شده است؟ و یا مهم تر این که چه کسی آن ها را فرستاده است؟ «
ما خیلی کم انتظاریم. ما یعنی مخاطب داخلی گیمِ ایران. وقتی »پروانه« شروع می شود ما را می گیرد چون انتظارمان اصلا بالا
نیست. حالا به جایی رسیدیم که دیگر صرفِ »شبیهِ دیگر بازیهای ایرانی نبودنِ« یک بازی می تواند کلی خوشحالمان کند.
پروانه با حرکات دوربین مجازی اش می تواند دلبریِ مخاطب اش را کند. شاید خیلی ساده به نظر برسد، و واقعا هم این طور
است اما توجه به یک چنین جزییاتی هم می تواند در جذب مخاطب سهیم باشد. چیزی به کوچکی حرکات دوربین.
در ادامه قهرمان بازی را می بینیم: فادیا. تیپیکال است. نسخه ی کامل یک کلیشه ی قدیمی قهرمان نجات دهنده است. قهرمانِ
بی درد و خوشحالی که مغز ندارد. تصمیم هم نمی تواند بگیرد. فقط بهانه ی پیش بردن داستان است که باز هم نمی تواند و باز
می ماند. مرشدی دارد که اصلا خوب معرفی نمی شود و فقط می بینیم که از سر و رویش خوبی می بارد. فادیای پروانه نمونه
ی یک قهرمان انعطاف ناپذیر است که دهکده اش دچار نفرین می شود و به سفری نه چندان جذاب می رود. این سفر می
توانست خیلی جذاب تر از این ها باشد اگر تیم سازنده ساده گیری نمی کردند. می توانستند این همه شخصیت فرعیِ سطحی
را تقلیل دهند و 04 تا را بکنند 04 تا و به این 04 تا درست حسابی برسند. برای مثال نگاه کنید به شخصیتی مثل پوپره. کسی
که پرنده ی ممنوعه را از خارج به گیتیما می آورد. پوپره می تواند دیدِ مخاطب را نسبت به پیرِ گیتیما عوض کند و حتی نشانه
هایی از این هم در بازی هست – مثل تعقیب و گریز فادیا و او – اما این پتانسیل در عین ناباوری رها می شود و بازی به همان
روایت سطحی خودش ادامه می دهد.
بازی عملا هیچ آنتاگونیستی به وجود نمی آورد. یک خزغول داریم که اصلا مهم نمی شود که بخواهد به دغدغه ای تبدیل شود.
همانطور که قهرمان ما آنقدر معرفی نمی شود که بخواهیم همراهی اش کنیم. راستش اینجا تنها چیزی که به کمک بازی می
آید صدا پیشه های فوق العاده ی ایرانی هستند. آنها برای هر بازی ایرانی ای برگ برنده محسوب می شوند و پروانه از این قاعده
مستثنی نیست.
_______________________________________________
مشکل اصلی اینجاست که انگار این بازی از روی راهنمای »چگونه
یک بازی ادونچر بسازیم« ساخته شده است. داستان همین قدر
مکانیکی است. درگیری قهرمان. روبرویی با قدرت متخاصم و شکست
و بازیابی قدرت و حمله ی دوباره و ... از این کلیشه هایی که در همه
کتاب های داستان نویسی و فیلم نامه نویسی فراوان است.
مشکل اصلی اینجاست که انگار این بازی از روی راهنمای »چگونه یک بازی ادونچر بسازیم« ساخته شده است. داستان همین
قدر مکانیکی است. درگیری قهرمان. روبرویی با قدرت متخاصم و شکست و بازیابی قدرت و حمله ی دوباره و ... از این کلیشه
هایی که در همه کتاب های داستان نویسی و فیلم نامه نویسی فراوان است. این ها پایه های داستانگویی و روایت اند اما سازندگان
بازی به شدت مکانیکی و با عجله با این مصالح برخورد می کنند. رفتن از مکان الف به مکان ب و انجام دادن یک کار. برگشتن
و مواجه شدن با مانع. اتفاقاتی که با سرعت نور می افتند و روندشان اذیت کننده است چون سرسری به نظر می رسند. اینها
همه از بازی بیرون می زنند در حالی که باید آن قدر نامحسوس باشند که مخاطب محو پیچ و خم شان شود نه این که ستون
فقرات داستان را لمس کند.
استدیو »پرندهی ریشدار« )!( در ادامه نیز به استفادهی سطحی از راهنمای ساختن بازی اکشن/ادونچر ادامه می دهد که
نتیجهاش میشود گیم پلی خنثایی که جز بخشِ »پیشه وری« اش عملا جذابیت دیگری ندارد. حرکت روی نقشه و مواجه
شدن با فقط سه مدل دشمن و ضربه زدن های معمولی و ادامه دادن این روند تا آخر بازی – حتی در روبرویی با خزغول-
گیمپلی نمیسازد.
شاید تیم سازنده آن قدر مشغول صیقل دادن جذابیت های بصری بازی بوده اند که گیم پلی را جا گذاشته اند. اگر این طور
است که به هدفشان رسیده اند چرا که »پروانه« با همه ی مشکلات اش بازی چشم نوازی از کار درآمده است. حتی می توان
گفت در میان بازی های ایرانی از معدود عناوینی است که توانسته سبک بصری اش را یکدست دربیاورد و آن را تا آخر بازی نگه
دارد. درست در جاهایی که باید محیط ها را عوض می کند و در بزنگاه های داستان هم می تواند خیلی خوب جلوه های بصری
اش را – در حد بضاعت خودش – به رخ بکشد.
»پروانه« یک بازی معمولی است. بازی ای که مشکلات زیادی دارد اما می تواند مخاطب اش را بگیرد و دل زده اش نکند. ولی
اوضاع جایی نگران کننده می شود که »پروانه« تبدیل می شود به بازیِ سال ایران. یک بازی تیپیکالِ معمولی که گیمر ایرانی
با هر دفعه باز کردن یک سایت دانلود مجانی بازی، می تواند تعداد زیادی عنوان مشابه اش و چه بسا با کیفیت های به مراتب
بیشتر را تصاحب کند. اگر انتهای بضاعت گیم ایران پروانه است که دیگر جشنواره و اهدای 7-8 غزال و قوچ و تندیس به یک
بازی معمولی به مراتب دردناک تر است از نداشتن جشنواره. وقتی پروانه بشود بهترین بازی سال، یعنی ایده آل جشنواره، که
باید ایده آل صنعت هم باشد همین حد است. بازیساز ایرانی هم در همین سطح می ماند. پروانه بازی معمولی است، اما با بازیِ
سال شدن اش و بهترین ِ یک سال ماندن اش، ما را در پیله نگه می دارد. با ادامه دادن این راه پروانه نخواهیم شد.