سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

«پوکمون گو» ابزار جاسوسی است/صنعت بازی‌سازی در ایران از کار افتاده است

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

گفت‌وگوی خبرگزاری دانشجو با محمود بلالی:

 

«پوکمون گو» ابزار جاسوسی است/ کلینتون در میتینگ تبلیغاتی‌اش از آن تعریف کرد/ صنعت بازی‌سازی در ایران از کار افتاده است

 
 

یک کارشناس بازی گفت: در یکی از خیابان‌های آمریکا هزاران نفر برای پیدا کردن یک «پوکمون» جدید ریختند بیرون. طوری که آن منطقه امنیتی شد. حالا تصور کنید که این امکان بیفتد دست گروهک‌های تروریستی!

 

گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو؛ بازی «پوکِمون گو» یک بازی ویدئویی در سبک واقعیت افزوده است. چهارشنبه ۱۶ تیر ۱۳۹۵ روانه بازار شد، و از همان اولین هفتهٔ عرضه به بازار توانست محبوبیت بسیار بالایی به دست آورد. با محمود بلالی،‌ کارشناس بازی درباره دلایل اقبال بالای مردم به «پوکمون گو»، جنبه‌های سیاسی و امنیتی این بازی و چگونگی برخورد با آن گفت‌و‌گو کرده‌ایم که در ادامه می‌خوانید.

دلیل فراگیری و استقبال بالا از بازی «پوکمون گو» را چه چیزی می‌دانید؟

دلایل زیادی دارد. دو تا دیدگاه موافق و مخالف برای این بازی است که هر دو به محبوبیت این بازی کمک می‌کنند. این که خیلی از بازیکنان از سکوت خارج شده‌اند و می‌خواهند با محیط اطراف تعامل داشته باشند یکی از دلایل موفقیت است. یعنی بازی از حالت سکون خارج و خیلی پویا شده. برخلاف آن چیزی که همیشه بازی‌ها محکوم بودند به آن. علت دومش این است که شکل جدیدی از بازی‌های رایانه‌ای ارائه شده. یعنی دیگر آن حالت وابستگی که بازی‌ها به یک مکان و کنسول خاص داشتند را نداریم. هر کسی می‌تواند گوشی‌اش به عنوان یک کنسول استفاده شود و مکان خاصی هم ندارد. اداره، خانه، هر جایی می‌تواند این بازی استفاده شود.

این بحث واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده چقدر روی  اقبال مخاطبان مؤثر بوده؟

واقعیت افزوده چیز جدیدی نیست. قبلاً هم از این تکنولوژی در خیلی جاها استفاده می‌شد. ولی هیچ وقت هدفمند نبود. یعنی مقداری در این بازی هدفمند شد. استفاده از این تکنولوژی شاید در ساعات اولیه بازی خیلی جذاب باشد ولی تکراری خواهد شد. مدتی که بازی کنید دیگر برایتان جذاب نیست. اولش جذاب است. در یک محیط واقعی می‌توانید موجودات دیجیتالی را پیدا کنید. این نمی‌تواند خیلی زیاد جذابیت داشته باشد. از طرفی عامل موفقیت دیگر این بازی، انیمه خیلی معروف ژاپنی بوده که طرفداران زیادی داشته. اکثر کسانی که الان بازی را دنبال می‌کنند به صورت افراطی و هیجان‌زده کسانی هستند که این انیمه را خیلی دوست داشتند. حالا این انیمه تبدیل شده به یک بازی که می‌توانند در فضای واقعی آن را دنبال کنند.

بازی هنوز داستان مشخصی ندارد. انتهایش باز است. یعنی شما هیچ وقت این بازی را تمام نمی‌کنید. تمام نمی‌شود. می‌تواند هر وقت بخواهد آن را آپدیت کند در نقشه و مردم باید پیدایش کنند. پایانش باز است. داستان هم ندارد. شاید بعدها داستان هم برایش در نظر بگیرند. این خیلی جذابترش می‌کند.

در طراحی این بازی ناسا یا مغز متفکر گوگل ارت همکاری داشته‌اند. فکر می‌کنید چقدر نگرانی‌های امنیتی، سیاسی را باید جدی گرفت؟

مدیر عامل شرکت سازنده این بازی جان هانکه است کسی است که نرم افراز گوگل ارت را طراحی کرده. گوگل ارت هم به سفارش سازمان امنیت آمریکا طراحی شد. اخبار راجع به جاسوسی گوگل ارت کم نیست. در اینترنت جستجوی ساده‌ای اگر بکنید می‌توانید صدها خبر پیدا کنید که ثابت شده گوگل ارت ابزار جاسوسی است. همان سیستم ابزار جاسوسی حالا روی یک بازی پیاده شده. در واقع به جای اینکه بخواهند از طریق روش‌های هدفمند جاسوسی کنند مردم را می‌فرستند به یک سری مختصات، بعد شرایط بازی هم این است که دوربین کار می‌کند در آنجا. می‌تواند کاملا به عنوان ابزار جاسوسی استفاده شود. اصلا شکی در این نیست. شما به اجازه دسترسی که بازی می‌گیرد توجه کنید. یعنی به اطلاعاتی که باز است اجازه می‌گیرد دسترسی داشته باشد. فراتر از آن چیزی است که لازم دارد. چرا یک چنین اطلاعاتی را دسترسی دارد؟ این می‌تواند آدم را به شک بیندازد. کما اینکه این شک برای ما هم نیست. سناتور آمریکا علناً به آقای جان هانکه نامه نوشت که این دسترسی بالا به اطلاعات کاربران برای انجام این بازی به چه علتی است. چرا اینقدر دسترسی بالا است. در مورد این باید توضیح بدهید. خیلی از کشورها الان این بازی را ممنوع یا محدود کرد‌ه‌اند، به دلایل امنیتی. مثلا کشورهایی مثل کویت رسما ممنوعیت استفاده از این بازی را اعلام کردند. کسانی که دارند در مکان‌های امنیتی کار می‌کنند یا مکان‌هایی که چاه‌های نفتی هست حق ندارند این بازی را روی گوشی داشته باشند. حتی اگر داشته باشند اخراجشان می‌کنند. کشورهای دیگر مثل چین و ژاپن محدودیت قائل شده‌اند برای این بازی.

فکر می‌کنید کشور ما باید چی تدبیری در پیش بگیرد برای مقابله با این بازی؟

بهتر است بگوییم ما باید چه کار می‌کردیم. چون این بازی برای ایران عرضه نشده بود به صورت رسمی. یعنی کاربران ایرانی وقتی می‌خواستند این بازی را انجام دهند مختصاتی را که دریافت می‌کردند دقیق نبود. در آن زمان باید فکری می‌شد. چون خبرهایی می‌آمد از سراسر جهان که این بازی عواقبی دارد. عواقبش فقط امنیتی هم نیست. خیلی عواقبش فیزیکی بود. طرف گوشی‌اش را گرفته، سرش در گوشی، می‌رود از ارتفاعی پرت می‌شود پایین یا دارد از خیابان رد می‌شود ماشین می‌زند به او. این یکی از عواقب اجتماعی ساده‌اش است. یکی دیگر از عواقبی که داشت این بود که شما در این بازی می‌توانید تبادل کنید با دوستان‌تان. وقتی که شما می‌خواهید تبادل کنید، مختصات می‌دهند، می‌گویند فلان جا هم را ببینیم. اتفاق افتاده که خفت‌گیری و زورگیری شده. یک ویدئویی در یوتیوب هست که در یکی از خیابان‌های آمریکا هزاران نفر برای پیدا کردن یک «پوکمون» جدید ریختند بیرون. طوری که آن منطقه امنیتی شد. حالا تصور کنید که این امکان بیفتد دست گروهک‌های تروریستی. یک مختصات دورغین بدهند و هزاران نفر آدم را یک جا جمع کنند. چه قدر موضوع امنیتی می‌شود یا از طریق همین مختصات تعداد زیادی آدم را جمع کنند در خیابان. این چه طور می‌شود؟ این بازی زمانی که در ایران می‌خواست بیاید، چون همه مختصاتش مشخص بود که چه ابعادی و تهدیدات و فرصت‌هایی دارد، باید کارگروه‌هایی تشکیل می‌شد. قبل از اینکه این بازی عرضه شود باید متخصصان جمع می‌شدند و آن را تحلیل و آسیب‌شناسی می‌کردند. واقعیت این است که نمی‌شود جلوی این بازی را گرفت. اگر این بازی را فیلتر کنند همه فیلترشکن دارند و بازی می‌کنند. هر چیزی که زیرزمینی‌تر شود خطرش بیشتر است. این بازی باید مدیریت می‌شد. متاسفانه الان مقداری دیر است ولی همین الان اگر چنین کارگروهی تشکیل شود و اطلاع‌رسانی کنند می‌شود خیلی از مردم را آگاه کرد به عواقب این بازی. دو تا برنامه تلویزیونی بگذارند تا از آسیب‌های احتمالی جلوگیری شود.

نظرتان درباره محدود یا ممنوع کردن این بازی چیست؟

بگذارید مثالی بزنم. الان در کشور ژاپن گوشی آیفون هست. ولی بنا به دلایلی امروز آیفونی که عرضه می‌شود بی‌دوربین است. پس عملاً نمی‌توانند بازی کنند. حالا به این شرکت اجازه داده که بازی را وارد کنند. یا مثلا اداره‌های دولتی، افرادی را که در کارهای دولتی هستند، اجازه نصب بازی نمی‌دهند. همین الان در اماکن نظامی گوشی دوربین‌دار نمی‌برند. وقتی چنین تصمیماتی اتخاذ کنیم البته ضمانت اجرا نداریم. خود مردم هستند. بخواهند اجرا می‌کنند نخواهند نمی‌کنند. ولی اگر در محیط‌های اداری، جاهایی مثل مدارس، این را به صورت قانون در بیاورند، شاید بتوانیم کمی از آسیب‌ها و خطرات این بازی جلوگیری کنیم.

فکر می کنید جای خالی یک برنامه تخصصی تلویزیونی در زمینه نقد بازی احساس می‌شود؟

از بس که موضع صدا و سیما درباره بازی عجیب بوده در این سال‌ها که نمی‌دانم چه بگویم. بیشتر کارشناسان تصویر ترسناکی از بازی‌ها نشان می‌دهند. الان فکر می کنم کسی زیاد به این برنامه‌ها توجه نمی‌کند. نگاه‌هایی که هست منفی است. مردم هم می‌گویند باز یک سری آدم آمدند می‌خواهند منفی‌بافی کنند. دارند بی‌خودی ما را می‌ترسانند. فکر نمی‌کنم الان برنامه‌های تلویزیونی بتوانند چنین تأثیری داشته باشند. من بازخوردها را دنبال می‌کنم. برنامه‌هایی که آسیب‌های فضای مجازی را گوشزد می‌کنند به شدت بازخوردها نسبت به آنها منفی است. چون نگفتیم این بازی‌ها فرصت‌هایی هم دارند. همیشه روی تهدید دست گذاشتیم. اگر در این فضا باشید حتما بلایی سرتان می‌آید. مردم هم نگاه می‌کنند می‌بینند نه همیشه این طوری نبوده. بزرگ کردن خطر بیش از آنچه که هست خودش خطر است. برنامه تلویزیونی معمولاً به این سمت رفته که اغراق را زیاده کرده یا گاهی از آن طرف بوم افتاده. چند روز پیش دیدم از یک بازی ماشین سواری برای اندروید رونمایی کردند در تلویزیون. چه دلیلی دارد چنین بازی ساده‌ای که الان در دنیا درجه چندم حساب می‌شود را رونمایی کنند؟ صددرصد تناقض است! و متأسفانه این تناقض هم چنان ادامه دارد.

فکر می‌کنید توان سخت‌افزاری و نرم‌افزاری ساخت چنین بازی‌هایی بین بازی‌سازان ما چقدر هست؟

خیر، به هیچ وجه نیست. صنعت بازی‌سازی در ایران یک صنعت قدیمی و شکل نگرفته و احساسی است. یعنی هیچ چیز منطقی از توی این در نمی‌آید. هیچ چیز هدفمندی از آن در نمی‌آید، علمی نیست و بیشتر تجربی است. همه بازی‌سازان ما با آزمون و خطا یاد گرفتند. کسی درس بازی‌سازی نخوانده. کسی هم که بازی ساخته و  جایزه گرفته دیگر نمی‌رود درس بازی بخواند. همان راه را ادامه می‌دهد ولو با هزار غلط. شاید در اثر چهلمش ایشان بتواند یک بازی استاندارد بسازد. با این وضعیت چند تا بازی استاندارد ایرانی برای من مثال بزنید که بتوانیم عرضه جهانی کنیم. من خودم داور جشنواره بودم چندین دوره. می‌دانم وضعیت چگونه است. ما بیاییم چیزی شبیه «پوکمون گو» بسازیم؟ یک تصور رویایی است. همین چند روز پیش خانم کلینتون در یکی از نشست‌های تبلیغاتی‌اش از این بازی تعریف کرد. به عنوان یک بازی نرم‌افزار خیلی خوب از آن تعریف کرد. این خودش در گسترشش تأثیر دارد. هم این که به من خبر می‌دهد پشت این قضیه جریانات دیگری هم هست. و ماجرا خیلی هم ساده نیست.

این بنیه ضعیف بازی‌سازی در کشور ما فقط نرم‌افزاری است یا سخت‌افزار را هم شامل می‌شود؟

هر دو. چون ما قانون کپی رایت نداریم، طبیعتاً نرم‌افزاری را استفاده می‌کنیم که امکاناتش کمتر است. سخت‌افزاری هم به همین ترتیب. مشکل دیگر بحث تخصص است. الان بازی‌سازی یک علم است. برای علم باید تحصیل کنیم. ما اگر می توانستیم، اگر امکان داشتیم که از بازی‌سازان موفق غربی استفاده کنیم، کتاب‌های آنها را ترجمه کنیم، گروهی را بفرستیم این را علمی یاد بگیرند و بیایند اینجا نیرو پرورش بدهند، آن وقت می‌توانستیم به صنعت بازی‌سازی در کشور امیدوار شویم و روی آن حساب کنیم. ولی اینکه من با مهندسی معکوس، با علاقه و آزمون و خطا، اثری را تولید کنم، بعد این اثر 50، 50 بشود، الکی هم تبلیغ کنم که چه اثر خوبی تولیدشده، این بهترین اثر ملی است، همین تعریف و تمجید باعث می‌شود که آن تیم نخواهند ارتقا پیدا کنند. فکر کنند کارشان عالی است. همین لطمه زده به سیستم بازی‌سازی در ایران. تا این تفکر برداشته نشود و این اقدامات صورت نگیرد، بازی‌سازی در ایران به همین شکل ادامه می‌یابد. 

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد درباره بازی جنون سیاه - قسمت اول

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

مصاحبه با آقای هادی جعفری منفرد از سازندگان بازی جنون سیاه (قسمت اول)

 

متن ذیل خلاصه این مصاحبه است:

 

لطفا خودتان را برای خوانندگان ما معرفی کنید.

من هادی جعفری هستم؛ مدیر شرکت فناوران توسن گام، سازنده بازی جنون سیاه. همچنین مسئول کارگروه بازیهای رایانه​ای هستم. متولد شهریور 63، حدود 31 سالم هست.

یک سؤال اساسی! چطور شد که وارد صنعت بازیهای رایانه​ای شدید؟

خب این برمیگردد به خیلی گذشته ها، شرکت ما روی پروژه​های نرم افزاری و غیره کار میکرد، یک وقت یک جوان دانشجو پروژه دانشجویی خودش را به من نشان داد و نظر من را خواست، من با دیدن آن پروژه و با توجه به علاقه‌مندی خودم به هنر و این​ها، به ساخت بازیهای رایانه​ای علاقه‌مند شدم و همین جوان را مامور کردم تا زمینه فعالیت در حوزه بازیهای رایانه ای در شرکت را با تحقیق در این زمینهفراهم بکند؛ اینو تا این​جای قصه داشته باشید.

بخش دوم این​که، خب مادر من نویسنده کودک هست و زمانی که من بچه بودم داستان ریتمیک و کودکانه​ای راجع به یک مرغ خیلی شیطونه از خود راضی که مثلاً دوستاشو آزار می​دهد، برایم تعریف کردند. شروع این داستان ریتمیک این​جوری بود که«آی بچه​ها خانم طلا نشسته روی پله ها همه​اش می​گه قد قد قدا، پرام ندارن هیچ همتا»، یه همچین چیزی بود، این داستان شد بیس کار ما بعد از 10، 15 سال که از نوشتن اون داستان توسط مادرم گذشته بود. اون قصه یا اون شعر، من این رو پیدا کردم و گفتم خب این ایده می​تونه ایده بازی باشه و اولین تجربه بازی ما روی پلتفرم PC شد بازیه خانم طلا یه مرغ شیطون بلا که برای بچه‌ها بود که در سال خودش هم پخش شد و استقبال نسبی هم شد، و این بازی اولین تجربه ما بود و من باب اولین تجربه خب طبیعتاً مثل هر پروژه دیگر یا هر کار اول دیگه​ای، بهرحال ضعف​هایی داشت، نقاط قوت و ضعفی داشت و در‌واقع بهرحال با مسائلی این پروژه با سختی​های زیاد بسته شد و این شد که ما شدیم بازی ساز.

ادامه​اش دیگه کم کم بازیهای مختلف در حوزه بازیهای آنلاین توسعه دادیم، بازی​های مختلف در حوزه​های مختلف تا رسید به بازیه جنون سیاه، پروژه بزرگ جنون سیاه، پروژه بسیار بزرگ جنون سیاه، که ما از سال 89 درگیر این پروژه شدیم.

میتوانم بپرسم شرکت توسن گام در زمانی که «جنون سیاه:تله ذهن» در مسیر انتشار بوده، مشغول به چه کاری بوده است؟

شرکت توسن گام مشغول یک سری فعالیت‌های توسعه نرم افزارهای دیگری بوده خارج از حوزه گیم چون مجموعه ما فوکوسش فقط روی گیم نیست، از جمله این فعالیت‌ها طراحی سیستم​های آموزش مجازی و غیره و همچنین روی تکمیل برخی از بخش‌های ورژن دوم جنون سیاه فعالیت داشتیم و یکی دو تا کار دیگه در حوزه بازی‌های موبایلی که آن‌ها انشالله در آینده دقیق‌تر به اطلاع میرسند.

چرا نام بازی «جنون سیاه» هست؟

ریشه جنون سیاه برمیگردد به داستان بازی و در‌واقع در یکی از فصل های بازی به دلیل این مسأله اشاره می‌شود و اجازه بفرمایید من این را خیلی باز نکنم تا زمانی که بازیکن بازی را بازی میکنه خودش به این موضوع پی ببرد.

چطور شد که از یک بازی در سبک کودکانه به سبک اکشن برای ساخت بازی رسیدید و جنون سیاه ساخته شد؟

ببینید جنون سیاه از علائق هنری و ادبیه شخص من نشأت گرفته است. مجموعه جنون سیاه یک برداشت آزادیست از ضد اسطوره ضحاک که در زمان آینده نامعلوم رخ می​دهد.

ایده اولیه این بود که خود ضحاک را در آینده زنده بکنیم و کاراکتر بازیه ما با اون به مبارزه بپردازه. اما ما دیدیم که خب داستان و اسطوره به ما اجازه نمی ده که در‌واقع از خودمون دست ببریم و اسطوره رو تغییر بدیم، بنابراین اومدیم ضحاک خودمون رو خلق کردیم، یک فرد دانشمنده، در عین حال دیوانه و متنفر از بشریت، که حالا دلیل این تنفرش رو در طول بازی متوجه خواهید شد.

ما می​دونیم که ضحاک کار شیطانیه بزرگی می​کرد و اون این بود که مغز جوانان رو به مارهای روی دوشش می​خوراند، حالا کاراکتر یا بدمن ماجرای ما هم درواقع با کار گذاشتن دستگاه​های ارسال امواج می​خواد کنترل مغزیه افراد را به دست بگیرد و اون​ها را تبدیل به موجوداتی بی اراده و موجوداتی اهریمنی بکند، این بن مایه داستان هست، که جنون سیاه رو شکل می​دهد و بازیکن در نقش کاراکتر قهرمان یا سام باید با اونها مبارزه کنه، سام از سام نریمان می​آد.

 

ضحاک در بازی؟

آشام

دانشمند مشهور و باستان شناس که او ذهن افراد را با استفاده از علمی که بدست آورده است کنترل می کند و تحت سلطه خود قرار میدهد

 

آیا سام را یک قهرمان ایرانی حساب کنیم؟ (شبیه به بتمن یا مرد عنکبوتی)

بله، ببینید سام شخصیت اول بازی، یک سرگرد جوان ایرانی است که در‌واقع از یک خانواده ایرانی اومده، پدر و مادرش رو در کودکی از دست داده، و تمام این‌ها در داستان در قالب شناس‌نامه​ی بازی ​میتوانید ببینید.

بازی خب غزال زرین بهترین داستان رو در جشنواره کسب کرده دلیلشم این بوده که خیلی زیاد سعی کردیم پرداخت داستانی روی این بازی اعمال بشود که هم در قالب سینماتیک​های بسیار زیادی که بازیکن خواهد دید در بازی، در ورژن اولش (تله ذهن) فکر می​کنم 30 تا 40 دقیقه فقط سینماتیک داره که در‌واقع روایتگره داستان بازی و اتفاقات هست، علاوه بر این شناس‌نامه​ی کاراکترها در بخش مشخصی در بازی ذکر شده، از جمله این مشخصاتی که راجع به سام عرض کردم خدمتتون، بازیکن می​تونه با مطالعه اونها دقیقاً بدونه که سام و سایر کاراکترها از کجا اومدن، چگونه به وجود اومدن و در‌واقع چی هستن اصولاً.

 

 

سام شخصیت بازی جنون سیاه

سام

در یکی از دوره های آموزشی یگان ویژه پلیس ، فارغ التحصیلان بسیار موفقی به نیروی پلیس اضافه شد . سام یکی از موفق ترین این فارغ التحصیلان آن دوره بود. وی متولد نواحی جنوب شرقی کشور ایران( شهرستان زابل) می باشد . او در کودکی خانواده خود را از دست می دهد . پدر و مادر سام ،دانشمندان زبده ای بودند که در طی عملیات تروریستی از بین می روند . پس از این اتفاق یکی از نزدیک ترین دوستان پدر سام ، او را به فرزندی می پذیرد و تحت حمایت خود قرار می دهد. اینگونه سام وارد این خانواده می شود و آرتام که تنها فرزند خانواده است ، پذیرای او شده و با هم پیمان برادری می بندند

 

اطلاعات و مشخصاتی که گفتید در سایت بازی هست و یا در داخل بازی وجود دارد؟

ببینید شناس‌نامه​ها در داخل خود بازی هست، یک بخشی وجود دارد به اسم شناس‌نامه​ها، که در‌واقع بک​بن داستان (توضیحات مرتبط) تمام کاراکترهایی را که بازیکن باهاشون روبرو می​شود در اونجا نوشته شده است و اطلاعاتی از کاراکترهاوجود دارد و در کنار آن در سینماتیک​ها بخش‌هایی از داستان هم در طول روند بازی در میانه بازی برای بازیکن مشخص می​شود، اصولاً بازی به این صورت هست که اصلاً با یه معما شروع میشه و بازیکن در واقع با یک اتفاق وارد بازی می​شه، در طول روند بازی خیلی از ریزه​کاری​های داستان مشخص می​شود.

 

آیا دیالوگ های بازی محدود به میان پرده های بازی هستند؟

عمده دیالوگ ها در داخل سینماتیک​ها هست و این‌ها سرشار از دیالوگند، چون بازی داستان محور هست، بنابراین دیالوگ ها وجود دارند، اما اگر منظورتون این هست که در روند گیم پلی وقتی که بازیکن داره بازی را انجام می​دهد عرض کردم بصورت عمده نیستند ولی در بعضی جاهای محدود بله داریم دیالوگهایی که بیان بشوند.

 

آیا این بازی صرفاً یک تیراندازی و بکش بکش رو به جلوست یا ما شاهد تنوع در بازی خواهیم بود؟

با توجه به اینکه سبک بازی اکشن ماجراییه تیراندازی، اما بازی صرفاً تیراندازی رو به جلو نیست، ما معماهایی رو در طول بازی داریم، معماهای سهل و پیچیده که در‌واقع در طول بازی در روند گیم پلی قرار گرفتن، علاوه بر این غول​های مختلفی وجود دارند که در انتهای هر فصل از بازی بازیکن باهاشون روبرو خواهد شد و باید با آنها مبارزه بکنه و بعد از شکست غول​ها می​تونه وارد مرحله بعدی بشه، بنابراین در بازی معماهای مختلف و نیز در‌واقع چالش​های متفاوتی وجود داره که بازیکن مجبور میشه بغیر از تیراندازی از قابلیت​های ویژه​ای که سام داره استفاده بکنه، مثل ویژگیه کندکردن زمان، مثل ویژگیه نامرئی شدن، و همین​طور در بخشهایی هست که واقعاً معماهای هوش و چالش برانگیزی رو ما توی بازی درنظر گرفتیم. مثلاً معمای باز شدن درها.

 

آیا بازی جنون سیاه تقلیدی صرف از بازیهای خارجی است؟

انصافاً خیر، در‌واقع مثل دیزاین بازی که آقای پوررنجبر، در زمان طراحی بازی و همینطور درمورد لول دیزاین، ما بازیهای مختلف متفاوتی رو نگاه می​کردیم و بخصوص ایشون بررسی می​کردن که {در اینجا آقای جعفری منفرد سه بازی خارجی را نام میبرند مثل دوم و گرزآف​وارو...}، بازیهای مختلفی رو بررسی می​کردن یا dead space که خیلی در‌واقع استفاده میشد و همینطور حتی بازیهای ایرانی همکارامون رو هم در نظر می​گرفتیم اما واقعاً این​که بخوایم بگیم که از فلان بازی ساخته شده به هیچ​وجه، به هیچ وجه این​طور نیست، چون اصلاً داستان بازی عرض کردم یک داستانی هست که بر پایه یک اسطوره ایرانی در‌واقع ایده اولیه​اش گرفته شده و یک برداشت آزاد از اون شده و بر اساس حالا داستان که ما بیش از حدود یک سال روش درواقع بالا و پایین کردیم و زحمت کشیدیم، بازی نامه این بازی واقعاً خیلی روش کار شده، بنابراین من به هیچ وجه موافق نیستم که بگیم این بازی کپی‌برداری از فلان بازی هست و این‌ها، اصلاً نیست، اما بهرحال هر بازی توی هر سبک ممکنه که تشابهاتی وجود داشته باشه.

 

طراحی ها چطور، مثلاً طراحی درها و لباس شخصیت اول بازی و غیره آیا کپی شده از بازیهای خارجی هستند؟

مثلاً درمورد طراحی لباس کاراکتر خب طراح ما، کانسپت ارتیست و کاراکترها پروژه آقای فرزین محمدسعیدی و کانسپت شخصیت سام بازی آقای هومن راحتی، مشابه​های خیلی زیادی رو بررسی میکردند، اتودهای خیلی زیادی خورد، حالا اگه فرصت باشه جالبه که ببینید و ​همین​طور مثلاً درمورد درها جالبه درمورد در مثلاً به شما این رو بگم که درهای یک سری از مراحل ما شاید مثلاً بعد از چندین بار اتود خوردن و اینکه ما حدس زدیم ممکنه مثلاً مسائلی رو بوجود بیاره طراح های ما آن‌ها را تغییر دادند تا رسیدیم به این نقطه. ولی خب بازی بهرحال بازیی هست که ممکنه مشابهت​هایی نسبت به بازیهای دیگه​ای که وجود داره توی این ژانر دیده بشه ولی نه، واقعاً اصلاً اینطور نیست که بگیم مثلاً از فلان بازی ایده گرفته شده چون تمام اونها، مثلاً همان درهایی که می​فرمایید طراحی​شون از صفر کلید خورد.

 

درمورد کل ساعت گیم پلی بازی، آخرین باری که از شما درباره مقدار ساعت گیم پلی پرسیدم فرمودید که بازی 3 ساعت گیم پلی دارد. اما حالا متوجه شدیم بازی 7 ساعت گیم پلی دارد. در این یک سال آیا به مراحل بازی اضافه شده و یا دید کلی نسبت به ساعت گیم پلی بازی نداشتید؟

دو سه تا نکته وجود دارد، اولاً این که 3 ساعتی که دقیقاً هم یادم نمیاد کی با هم صحبت کرده بودیم اما اگر بیان شده در زمانی بوده که بازی در حال ساخت بوده و ما درواقع ایده ابتدایی رو داشتیم.

نسبت به زمان بازی و حقیقتش این هست که ورژن اول بازی، مثلاً برای فردی مثل من که از مراحل و معماها و غیره اطلاع جامعی دارم، شاید 3.5 تا 4 ساعت طول میکشید.

اما درباره یک پلیر معمولی یا نسبت به تسترهایی که داده بودیم، عددی که ما بدست آوردیم بین 7 ساعت مینیمم شده تا 10 ساعت طول کشیده تا بازی به انتها برسه.

نکته دوم این هست که بخشهایی قرار بود در ادامه در ورژن بعدی بازی بیاد به ورژن اول بازی اضافه شده. یعنی اگر اشتباه نکنم ما قرارمون این بود «جنون سیاه: تله ذهن» 8 مرحله داشته باشه، الآن شده 12 مرحله.

یکی از کاربران اینطور پرسیده‌اند که در تریلر بازی حرکت کاراکتر اول بازی کمی خشک بنظر میرسد! آیا اینطور هست؟

من ضمن احترام به خواننده​های شما با این نظر موافق نیستم، البته این رو کاملاً هم میپذیرم که قطعاً حرکت پلیر ما مشابه بازیهای 3A خارجی نیست، زمانی که سرمایه​ایم که صرفش شد به هیچ وجه قابل مقایسه نیست، بنابراین باید انتظارات را درواقع منطبق با واقعیت​ها در نظر بگیریم.

اما درمورد اینکه خودش چقدر روش زحمت کشیده شده و چه اتفاقی افتاده این‌طور بگم که تمام حرکت انجام شده​ شخصیت بازی یه بخش زیادیش درواقع در موشن کپچر (شهید آوینی) گرفته شده و طراحی شده و بعد اجرا شده و یه بخشهای خیلی زیادی هم درواقع بصورت دستی انجام شده است، مثلاً یک نکته خیلی جالب رو من تو پرانتز بگم مثلاً فرض کنید برای ریلود کردن (خشاب گذاری) هر نوع سلاح مختلف انیمیشن های جداگانه​ای گذاشتیم، همینطور درواقع نسبت به اون لگدی که تفنگ می​زنه ما با برنامه نویسی و استفاده از IK (نکته: IK= سینماتیک بلعکس، شاید بهتر باشد بگوییم ارتباط بهتر و پیوسته میان استخوانهای کاراکتر) و چیزهایی از این دست ما سعی کردیم تا حد امکان درواقع این حرکات رو طبیعی بکنیم، به همین دلیل من ضمن احترام به خواننده​های شما فکر می​کنم قضاوت دقیق​تر رو زمانی که بازی بیاد بیرون بشه انجام داد و فکر میکنم در اون زمان اگرچه قطعاً نمره 20 نخواهد گرفت و در اندازه بازی​های 3A خارجی نخواهد بود اما فکر میکنم که نمره قبولی و درواقع نمره​ی خوبی رو حالا در بین بازی ایرانی بتواند بگیرد.

 

درباره انیمیشن های موجود در بازی، چقدر از انیمیشن های بازی راضی هستید؟

خب من انیمیشن های بازی رو درواقع به دو بخش تقسیم می​کنم، انیمیشن های درون بازی این​ـ​گیم ها و انیمیشن هایی که برای کاراکترهای مختلف داریم انیماتورهای ما زحمت کشیدن و همینطور سینماتیک​ها.

واقعاً در هر دو بخش ما با توجه به حداکثر جزئیاتی که ممکن بود کار رو پیش بردیم و واقعاً تشکر بکنم از همکاران انیماتورم از آقای علیرضا صدقی، از آقای امین شهیدی، و همینطور از آقای خارا محمودی که بسیار دل​سوزانه کار کردن و من به شخصه خیلی راضی هستم و بعضی از سینماتیک​هامون واقعاً برای خودم جذاب هست، مثلاً سینماتیک آخر بازی، واقعاً یکی از سینماتیک​هاییست که فکر میکنم بسیار زیبا باشه که توی درواقع بین بازیهای ایرانی که تا حالا تولید شده باشه، و جالبه و شاید بدونید مثلاً درمورد همین سینماتیک شاید بیش از 1 ماه و خرده​ای یک تیم متشکل از افراد مختلف زحمت کشیدن؛ چون تمام سینماتیک​های ما استوری برد خورد و بعد انیمه​ها زده شد و غیره تا به انتها رسید و کامپوزیت و اینها، واقعاً رویش زحمت کشیده شد و سینماتیک​های خیلی جذابی در اومده.

 

میتوانم بپرسم داستان بازی تا چه اندازه جذابه و چالشهای ذهنی برای مخاطب ایجاد میکند؟

داستان بله، داستان چالش​های زیادی داره و من نمی​خواهم داستان رو لو بدم ولی شما انتظار نداشته باشید فرد بد بازی در انتهای حتی سه گانه، در‌واقع فرد بد لزوماً کشته بشه، شاید بشه شاید نشه، من هیچ اظهار نظری نمیکنم که اصولاً فرد بد واقعاً داره تمام بدیها مختص به اون هست یا خود اون هم معلول یک شرایطیه، باز هم اون رو من اظهار نظر نمیکنم الآن.

شخصیت پردازی در بازی برای مثال غولهایی که واقعاً در تریلر خودنمایی میکنند تا چه اندازه مخاطب را راضی می​کند؟

والله من نمی​تونم از قول مخاطب درواقع نظری بدم و بهرحال نظر نهایی رو دوستان مخاطب باید بدن، اما اون چیزی که میتونم بگم اینه​ که ما روی شخصیتهاشون خیلی کار کردیم و برای ما خیلی اهمیت داشت، یه مثال ساده میزنم نسبت به یکی از کاراکترها که «بونیک» مثلاً، شاید جالب باشه که درواقع مخاطبانتون ببینن این شخصیت رو، و بخونن شناسنامه​ش رو و در‌واقع یا حتی مثلاً خود سام و دوستانش رو، و درواقع این رو می​خوام مرتبت بکنم با سؤال قبلیتون، خیلی سریع این منجر به این میشه که در نهایت داستان خیلی سریع درمورد خود کاراکترها هم قضاوت نکنند، خب اینکه مثلاً یه غول معمولیه که بزنیم بکشیمش، نه اینطور نیست، داستانی که پشت سر به وجود اومدن آن موجود یا سایر موجودات وجود داره که درواقع که توی شناس‌نامه​ها اومده و شاید مثلاً توی ورژن​های بعدی قرار باشه بهشون پاسخ داده بشه.

بونیک

در سالهای اولیه تاسیس شرکت B.M.T ، رئیس شرکت در صدد تولید ربات های انسان نمایی برآمد تا از این موجودات در شرایط سخت جوی استفاده کند . اما این ربات ها پس از مدتی کارایی خود را از دست می دادند و قطعاتشان فرسوده می شد. از همان زمان پرفسور به این فکر افتاد که بر روی بافت های انسانی کار کند که قابلیت بازسازی خود را داشته باشند . در زمانی که شرکت مخفیانه به فعالیت خود ادامه می داد ، پرفسور آشام ، تحقیقات خود را متمرکز بر بررسی ساختار استخوان - قوی ترین عنصر بدن انسان که قابلیت بازسازی خود را نیز دارد - ساخت. وی با انجام آزمایشاتی توانست نمونه های اولیه موجودی بر پایه اسکلت استخوانی انسان تولید کند ، در ابتدا این آزمایشات ناموفق بود اما آشام با حذف قدرت دیداری و شنیداری

این موجود توانست قابلیت بدنی این نمونه را بالا ببرد . تا جاییکه نیروی مقاومتی او به حد مورد نظر پرفسور رسید . این موجود که بونیک نام گرفت ، دارای مقاومت بسیار بالایی در برابر آسیب های بیرونی می باشد و برای دفاع از خود و همچنین برای افزایش قدرتش ، سمومات بدنی خویش را بیرون می ریزد . این سم ها اسیدی می باشد و یکی از مهم ترین ویژگی های تهاجمی این موجود است.

 

در تریلر بازی لگی دیده شده (که من نمیدونم و خودم اطلاع ندارم اما یکی از کاربران پرسیدند)، آیا شاهد عرصه پچ برای رفع این مشکل خواهیم بود؟

الآن نمیتونم هیچ قضاوتی بکنم اما اگر بوده شاید مربوط به نرم افزارهای ضبط کننده بوده، چون دقیقاً نمیدونم کجا رو دارند میفرمایند و روی چه چیزی دارن درواقع میفرمایند، ولی خب بازی اون چیزی که از دست ما بر می اومده بر اساس امکانات و واقعیت​های موجود تیم​های بازی سازی در ایران بسیار تست شده، و امیدواریم که در‌واقع مشکلاتی نداشته باشه انشاالله.

کاربران می​خواهند بدانند که آیا بازی برای سیستمهای معمولی بهینه سازی شده است؟ و فریم ریت بازی و سرعت گیم پلی بازی چقدرهست؟

راجع به بهینه سازی، همون​جوری که عرض کردم، توی بخش‌های مختلف​، ما سعی کردیم که چندکار انجام بدیم تا به این هدف برسیم. یکیش این بود که سعی کردیم که آبجکتهایی که در طول بازی بکار میبریم بهینه سازی باشه، و فیزیک رو هم بهینه داشته باشیم، جالبه بدونید که مثلاً یک نکته فنی که من بگم این هست که تمام کلیدرهای درون بازی (سطوح برخورد فیزیکی) درواقع بصورت دستی گذاشته شده و ما مثلاً از مِش کلیدر استفاده نکردیم (که) مثلاً اجرای بازی را سنگین میکرد و اومدیم کلایدرها رو دستی گذاشتیم و زمان خیلی زیادی رو از تیم گرفت اما ترجیح دادیم این کارو انجام بدیم که فیزیک باز بهینه بشه، علاوه بر این بومی سازیهای توی کد، در محاسبات فیزیک نوشتیم، یعنی اکتفا نکردیم به اون چیزی که یونیتی خودش ساپورت می​کنه، علاوه بر تمام این​ها سعی کردیم که درمورد دوربین​مون و حالا اون افکت​هایی که روی دوربین قرار می​گیره برای زیباییه بصری این​جا هم بهینه سازی داشته باشیم و این امکان رو به بازیکن بدیم که براساس کیفیت، بر اساس درواقع سیستم خودش بتونه تنظیمات گرافیکی رو تغییر بده.

ولی این انتظار رو هیچ کاربری نداشته باشه که مثلاً فرض کنید که قراره این بازی روی چمیدونم سیستم عامل مثلاً قدیمیه بر روی یک کامپیوتر قدیمیه مثلاً 5، 6 سال گذشته مثلاً بصورت عالی اجرا بشه، طبیعتاً این انتظار درست نیست ولی روی سیستم های معمول، روی سیستمهای معمول فعلی یا حتی 2، 3 سال پیش بازی انشاالله بخوبی میتونه قابل بازی باشه.

اگر کسی می​خواد بازی رو با بالاترین گرافیک بازی را استفاده بکند طبیعتاً باید سیستمش هم درواقع اونو ساپورت بکنه ولی سیستمهای معمول درواقع فعلی که کارت گرافیکیه درواقع معمولی داشته باشن، معمولِ خوب میتونن در بهترین حالت بازی بکنن.

با تغییر و تلخیص (در سوال و پاسخ)

 با تشکر از مخاطبان سایت گیمی و کاربران «انجمن گیم ایمگ» و همه عزیزانی که برای پرسش ها ما را همراهی کردند.

ادامه این گفت و گو در قسمت دوم...

ارسال ديدگاه (2 ديدگاه)

شتاب در شهر 2 (بصورت اینترنتی) عرضه شد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

شتاب در شهر 2 هم اکنون بصورت اینترنتی قابل خرید می باشد.

قیمت پشت جلد بازی 10500 تومان است.

سیستم مورد نیاز بازی و ... بزودی در اتاق ویژه شتاب در شهر2 در سایت گیمی قابل رویت خواهد بود.

پس منتظر اتاق ویژه این بازی باشید.

 

 

احتمالا بزودی این بازی را در فروشگاه های سراسر کشور خواهید دید (مثلا حدودای 10 مرداد ماه)

 

خبر صدا و سیما در این باره:

ناشر بازی رایانه‌ای «شتاب در شهر 2» گفت: ویرایش جدید بازی شتاب در شهر در 30 استان کشور با تیراژ 100 هزار نسخه‌ای توزیع می‌شود.
تیراژ 100 هزار نسخه‌ای برای بازی رایانه ای «شتاب در شهر 2»فرشید فرهادی در مصاحبه اختصاصی با خبرنگار خبرگزاری صدا و سیما افزود: نسخه اول بازی شتاب در شهر با استقبال بسیار خوبی از سوی کاربران مواجه شد و نسخه دوم را در بیش از 1000 فروشگاه در سراسر کشور عرضه خواهند کرد.
 
وی گفت: نسخه جدید قیمتی کمتر از 10 هزار تومان دارد و سرمایه گذاری بروی آن بیشتر با هدف شکل گیری صنعت بازی های ایرانی صورت گرفته است.
 
فرهادی افزود: می توان گفت این بازی، بزرگترین بازی رایانه ای است که تا کنون در ایران ساخته شده و قابل رقابت با نمونه های خارجی است به طوری که اطمینان داریم در کوتاه مدت بازگشت سرمایه داشته باشد.
ارسال ديدگاه (5 ديدگاه)

احمدی: «شتاب در شهر ۲» با دانش بومی ساخته و عرضه شد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

شتاب گرفتن کیفیت بازی‌های ایرانی

احمدی: «شتاب در شهر ۲» با دانش بومی ساخته و عرضه شد/ فرهادی: می‌توانیم با بازی‌سازان خارجی رقابت کنیم

خبرگزاری فارس: احمدی: «شتاب در شهر ۲» با دانش بومی ساخته و عرضه شد/ فرهادی: می‌توانیم با بازی‌سازان خارجی رقابت کنیم

حسین احمدی گفت: موتور طراحی و تمام ابزارهای لازم برای ساخت این بازی تولید خود ما و با دانش بومی است و به همین دلیل مراحل تولید این بازی نزدیک به ۵ سال طول کشید. برای این بازی از هیچ موتور بازی‌ساز خارجی استفاده نکرده‌ایم.

به گزارش خبرنگار فرهنگی فارس، آیین رونمایی از بازی رایانه‌ای «شتاب در شهر2» توسط بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد. رونمایی از یک بازی ایرانی دیگر که به گفته کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای شتابی برای افزایش کیفیت در تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور محسوب می‌شود.

در این مراسم علاوه بر تیم سازنده، ناشر بازی و مسئولان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمود صیدانلو رئیس فدراسیون اتومبیلرانی و موتورسواری، شروین یگانه قهرمان کشور در رشته سرعت، خبرنگاران و جمعی از فعالان و علاقه‌مندان حوزه بازی‌سازی حضور داشتند.

در ابتدای این مراسم پس از خوش‌آمدگویی مجری، ویدئویی از پروژه‌های پیشین استودیو آروین تک پخش شد که سیر تکاملی و پیشرفت کیفیت عناوین این استودیو و به نوعی بازی‌های ایرانی را نشان می‌داد که در 15 سال تا چه اندازه پیشرفت کرده‌اند.

*برای این بازی از هیچ موتور بازی‌ساز خارجی استفاده نکرده‌ایم

پس از نمایش این ویدئو، حسین احمدی به عنوان مدیرعامل استودیو آروین تک و طراح بازی «شتاب در شهر2» پشت تریبون قرار گرفت تا از ویژگی‌های فنی و محتوایی این بازی بگوید.

احمدی صحبت‌های خود را با تعریف خاطره‌ای از نحوه‌ی بازی‌ساز شدن‌اش آغاز کرد و گفت: استودیو بازی‌سازی آروین تک، بیش از 15 سال است که به صورت انحصاری به طراحی و تولید بازی ماشین‌سواری می‌پردازد. با اینکه بسیاری از بازی‌سازان چنین روندی را اشتباه می‌دانند اما ما با این اتحاد رویه، حالا به یک تیم متبحر در زمینه ساخت این ژانر تبدیل شده‌ایم.

این بازی‌ساز جوان ادامه داد: علاوه‌بر کیفیت بازی درباره «شتاب در شهر 2» موتور طراحی و تمام ابزارهای لازم برای ساخت این بازی تولید خود ما و با دانش بومی است و به همین دلیل مراحل تولید این بازی نزدیک به 5 سال طول کشید. برای این بازی از هیچ موتور بازی‌ساز خارجی استفاده نکرده‌ایم.

احمدی افزود: «شتاب در شهر 2» در واقع ادامه‌ای بر یک سری بازی است که از ابتدا هدف‌مان از طراحی آن تولید یک بازی صرف نبود. ما از ابتدا می‌خواستیم یک برند در سبک ماشین‌سواری تولید کنیم و به مرور آن را بهتر و بهتر کنیم. همانند سری بازی‌های خارجی Need for Speed که تاکنون عناوین بسیاری از آن منتشر شده و به مرور تکامل یافته است.

*خودمان را توسعه‌دهنده صنعت بازی در کشور می‌دانیم

حسین احمدی تیم خود را یک توسعه‌دهنده صنعت بازی‌سازی کشور دانست و تشریح کرد: یکی از دلایلی که به سراغ موتورهای آماده بازی‌سازی نرفتیم و سال‌ها سختی را به جان خریدیم این بود که ما خودمان را صرفا بازی‌ساز نمی‌دانیم، بلکه ما خودمان را توسعه‌دهنده صنعت بازی در کشور می‌دانیم.

وی در ادامه درباره ویژگی‌های شتاب در شهر 2 گفت: این بازی یک بازی بسیار پیچیده و بزرگ است. روی جزئیات این بازی بسیار کار کرده‌ایم و این جزئیات صرفا محدود به گرافیک بازی نیست و در موارد دیگری مانند بازی‌نامه، طراحی داستان یا موسیقی تلاش بسیاری برای بالا بردن کیفیت بازی داشته‌ایم.

احمدی در مورد ویژگی‌های فنی بازی افزود: کار بسیار زیادی روی فیزیک بازی انجام شده است به‌طوری که تغییراتی که مخاطب روی خودرو ایجاد می‌کند در روند بازی تاثیرگذار خواهد بود. برای مثال اگر ارتفاع ماشین افزایش یابد، مخاطب خواهد دید که در پرش‌ها یا دست‌‌اندازها دیگر کف خودرو به زمین برخورد نمی‌کند.

*«شتاب در شهر 2» داستانی بسیار غنی دارد

این بازی‌ساز با اشاره به نبود «داستان» در بازی‌های قبلی از این مجموعه گفت: «شتاب در شهر 2» داستانی بسیار غنی دارد و شاهد حضور تعداد زیادی شخصیت در بازی هستیم که برای هر یک به صورت حرفه‌ای صداگذاری انجام شده است. مضاف بر این 23 ماشین ایرانی و خارجی برای این بازی طراحی شده و مساحت شهر هم در حدود 70 کیلومتر مربع است که علاوه‌بر فضای خیابانی داخل شهر از شمال به مناطق جنگلی و از جنوب به مناطق بیابانی و کوهستانی می‌رسد.

طراح بازی «شتاب در شهر 2» در جمع‌بندی ویژگی‌های این بازی گفت: محیط‌های بازی از جنگلی تا کویری تنوع دارد که همین باعث می‌شود تا مخاطب از بازی خسته نشود. مطمئن باشید در این بازی با یک مسیر خطی مواجه نیستید و در مراحل مختلف به واسطه برخی جزئیات غافلگیر خواهید شد.

در ادامه مراسم فرهادی ناشر بازی «شتاب در شهر 2» گفت: با سابقه 15 سال فعالیت در حوزه نشر نرم‌افزار نزدیک به سه سال است که به صورت تخصصی وارد میدان عرضه بازی‌های رایانه‌ای شده‌ایم. با همین سابقه می‌گویم پتانسیل بالایی برای تولید بازی‌های رایانه‌ای داریم. جوانانی داریم که واقعا قابلیت تولید بازی‌های قابل رقابت با نمونه‌های خارجی را دارند.

«شتاب در شهر 2»، ده مرداد در سراسر کشور

فرهادی ادامه داد: از نظر بنده همین بازی‌ «شتاب در شهر 2» کاملا قابل رقابت با نمونه‌های خارجی مانند «نید فور اسپید» است و این در حالی است که نمونه خارجی با بودجه‌های میلیون دلاری تولید می‌شود اما بازی شتاب در شهر 2 با رقمی بسیار بسیار کمتر ساخته شده است. مطمئن هستم اگر حمایت‌ها از صنعت بازی‌سازی افزایش یابد، می‌توانیم به سرعت با بازی‌سازان خارجی رقابت کنیم.

وی افزود: در حال حاضر با هزار فروشگاه عرضه بازی و نرم‌افزار در سراسر کشور در ارتباطیم و از دهم مرداد ماه توزیع سراسری بازی «شتاب در شهر 2» کلید خواهد خورد. درخواست ما این است که با توجه به قیمت پایینی که برای بازی در نظر گرفته‌ایم، طرفداران نسخه اصلی را خریداری کنند و اجازه ندهند این بازی کپی شود.

*در حق بازی ایرانی همواره ظلم می‌شود

این ناشر بازی‌های رایانه‌ای‌ در پایان گفت: از همه رسانه‌ها می‌خواهم کمی بیشتر به بازی‌سازان ایرانی توجه داشته باشند چراکه این جوانان بازی‌ساز تلاش‌های بسیاری دارند که دیده نمی‌شود و به همین دلیل است که در حق بازی ایرانی همواره ظلم می‌شود.

در ادامه این مراسم محمود صیدانلو رئیس فدراسیون موتورسواری و اتومبیلرانی در سخنان کوتاهی بر حمایت از بازی‌های مرتبط با رانندگی و ماشین‌سواری تأکید کرد و اعلام کرد فدراسیون متبوعش آماده مشارکت و حمایت مالی از بازی‌هایی از این دست را دارد.

در ادامه ویدئویی از روند بازی شتاب در شهر 2 به نمایش گذاشته شد تا مجددا بر کیفیت بازی تاکید شود. پایان مراسم نیز کیک این بازی توسط طراح و ناشر بازی بریده شد.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani