سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

بازار بکر بازی‌های رایانه‌ای ازسیاست مسئولان تا انتظار بازی‌سازان

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

بازار بکر بازی‌های رایانه‌ای ازسیاست مسئولان تا انتظار بازی‌سازان

خبرگزاری مهر،
تبریز –بازار بازی های رایانه ای ایران بواسطه وجود نسل جوان و جمعیت کاربری ۲۰ میلیونی فرصت مناسب برای سرمایه گذاری و البته بستری بکر برای انتقال فرهنگ بومی است، موضوعی که چندان مورد توجه قرار نمی گیرد.

خبرگزاری مهر – گروه استان ها: بدون شک در دهکده جهانی ارتباطات و دنیای دیجیتالی امروز، رایانه ها و تمامی شاخه ها و حوزه های مربوط به آن نقشی انکارناپذیر در زندگی بشر و شکل دهی به افکار، اندیشه ها و تعریف فرهنگ برای او دارد و در این میان حوزه بازی های رایانه ای بواسطه مخاطب گیری نسل جوان بطور اخص و طیف گسترده ای از کاربران بصورت اعم، جایگاه منحصر بفردی بخود اختصاص داده و کشورها و شرکت های فعال در این حوزه به دنبال بهره برداری حداکثری از بازار پرسود چنین محصولاتی و در سطح کلان تر انتقال مبانی و مفاهیم فرهنگی خود به مخاطبان هستند.

ذکر این نکته خالی از لطف نخواهد بود که کشوری چون سوئیس به عنوان یکی از خواستگاه های تولید بازی های رایانه ای با استفاده از تجهیزات پیشرفته سخت افزاری ماهانه یکصد بازی را با بالاترین کیفیت های فنی و گرافیکی و بدون کمترین محدودیتی به بازارهای جهانی ارائه می کند و اما در این بین با اعمال محدودیت ها و درجه بندی های مختلف بویژه محتوایی برای بازار و کاربران داخلی خود، بدنبال حفظ منافع و البته فرهنگ بومی است و این در حالی است که ماهانه در ایران میلیون ها بازی با محتواهایی چون پوچ گرایی، خشونت، عریان پرستی و منافی با فرهنگ اصیل ایرانی و اسلامی عرضه می شود و تنها اقدام شاخص صورت گرفته در این خصوص، الصاق برچسب های تعیین گروه های سنی است که آن هم در بسیاری از مواقع تاثیری بر انتخاب کاربران بویژه از گروه های سنی نوجوان و جوان ندارد.

با توجه به بازار ۲۰ میلیونی بکر بازی های رایانه ای ایران و تلاش خزنده و حساب شده معاندان فرهنگی این کشور برای ترویج مفاهیمی چون اسلام هراسی در ذهن کودکان و نوجوانان ایرانی، توجه به فرهنگ اصیل ایرانی و اسلامی و ترویج نمادها و مفاهیم آن بین نسل های جوان از طریق ابزاری بنام بازی های رایانه ای امری اجتناب ناپذیر می نماید و بدون شک این امر مستلزم تولید آثار داخلی با درون مایه ها و داستان های بومی بوده و اینجاست که بحث حمایت از شرکت ها و فعالان بازی سازی داخلی اهمیتی بالا به خود می گیرد، موضوعی که مسؤولان این حوزه دم از اجرای آن می زنند و در مقابل بسیاری از فعالان عرصه تولید بازی های رایانه ای معتقد به سیاست گذاری های سلیقه ای و ناکارآمد در این خصوص هستند.

بازی های رایانه ای

تشکیل معاونت حمایت در بنیاد ملی بازی های رایانه ای

بدون شک بنیاد ملی بازی ‌های رایانه ‌ای مهمترین و شاید تنها نهادی است که مسؤولیت ساماندهی و حل مشکلات این حوزه را عهده دار است و سیاست گذاری های کلان آن را انجام می دهد و در همین چارچوب با تشکیل معاونت حمایت، طرح هایی چون اختصاص وام به بازی ‌سازان را در دستور کار خود قرار داده و بنا دارد در دو بخش ریالی و غیر ریالی به حمایت از بازی‌ سازن بپردازد.

بر اساس مصوبات این بنیاد یکی از روش ‌های حمایت ‌های ریالی از بازی سازان، تخصیص وام‌ هایی با بهره سود پایین خواهد بود و به همین منظور شاخص‌ هایی برای مورد تایید قرار گرفتن شرکت ‌ها وجود دارد و اگر شرکتی بر اساس این شاخص‌ ها مورد تایید قرار گیرد، برای دریافت وام متغیر تا سقف یک میلیارد ریال به بانک ها معرفی می ‌شود  به دو گونه با پروژه های بازی سازان متقاضی برخورد خواهد شد و  نخست پروژه‌ های بالای ۷۵ درصد که در مرحله پایانی هستند و به علت نیاز مبرم به پول با ساز و کار آسان تری به آنها وام اعطا می ‌شود و دوم پروژه ‌های زیر ۷۵ درصد که برای ساخت نیاز به سرمایه دارند.

صلاحیت دریافت وام و میزان آن نیز از سوی بخش تولید بنیاد تایید می ‌شود و مولفه هایی چون استفاده از سیستم رتبه ‌بندی شرکت‌ ها براساس محورهای بازی ‌های ساخته شده، بازی در حال ساخت، میزان فضای اختصاص داده شده، تعداد و میزان تخصیص نیروی انسانی و میزان مالیات برای تعیین صلاحیت شرکت ها مورد توجه قرار می گیرند و جالب اینکه سیستم رتبه ‌بندی شرکت های بازی ساز که از دو سال پیش در دستور کار قرار داده شده  و قرار است با اصلاحاتی راه‌ اندازی شود، با انتقاداتی روبروست.

در این بین شرکت های نوپا و جوانان با استعدادی هستند که در صورت حمایت از آنها می توان شاهد شکوفایی صنعت بازی سازی کشور، ارزآوری فراوان و مقابله با جنگ نرم از طریق رسانه هایی چون بازی های رایانه ای بود.

بازی های رایانه ای

مثال های فراوانی برای تایید این ادعا وجود دارد و «افسانه ملک محمد (سیب طلائی)» که توسط تعدادی از بازی سازان جوان آذربایجان شرقی در حال تولید بوده و موفق به دریافت مجوز بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز شده، تنها نمونه ای از همین دست تولیدات است که در ارزیابی های اخیر این بنیاد از میان ۱۶ اثر بررسی شده به عنوان یکی از هفت اثر پذیرفته شده قرار گرفت و تنها بازی رایانه ای با مؤلفه های کمی و کیفی برتر در سطح منطقه اعلام شد و به گفته سازندگان آن، این بازی برای معرفی در یکی از نمایشگاه های مهم مرتبط شرکت کرده و در معرض نمایش عموم قرار خواهد گرفت.

حمایت حلقه مفقوده صنعت بازی سازی رایانه ای در ایران

هومن کیانور از دست اندرکاران اصلی ساخت و تولید این بازی رایانه ای که در رده بازی های گونه اکشن با صحنه های ماجراجویی و جذاب رزم آوری بوده و مضامین اخلاقی چون احترام به والدین، شجاعت، وفاداری، تعهد و عشق پاک در قالب روابط شخصیت های بازی مورد توجه قرار گرفته، در گفتگو با خبرنگار مهر گفت: پیش از این حمایت از بازی سازان در ساخت بصورت مشارکت در سود فروش بود که از امسال با تغییر سیاست های بنیاد ملی بازی های رایانه ای تبدیل به اعطای وام یک میلیارد ریالی شده و آن هم به شرط بررسی وضعیت و قدرت شرکت های سازنده بازی از لحاظ مالی اعطا می شود.

وی با بیان اینکه سیاست و شاخص های مشخصی در خصوص اعطای این تسهیلات وجود ندارد و عموماً بصورت سلیقه ای و به شرکت های دارای اسم و رسم که نیاز چندانی نیز به این مبالغ ندارند، پرداخت می شود، تصریح کرد: این رویکرد موجب شده تا نوعی قطب گرایی در صنعت بازی سازی کشور بوجود آید و شرکت های قدرتمند و دارای نفوذ و سرمایه که اغلب نیز محتوایی برای ارائه ندارند، روز بروز توانمندتر شوند و در مقابل شرکت های کوچک اما دارای نیروهای متخصص و فاقد سرمایه که می توانند موجب تحول در بازار بازی های رایانه ای کشور شوند، مورد بی مهری قرار گیرند و شرکت سازنده بازی هایی چون ملک محمد که به فرهنگ ایرانی و اسلامی مقید و وفادار هستند، لقای دریافت چنین تسهیلاتی  را به عطای آن ببخشند.

این بازی ساز رایانه ای جوان به بحث بازی های خارجی نیز اشاره و تصریح کرد: سرمایه ای که تنها برای تولید یکی از بازی های ضد فرهنگ خارجی اختصاص داده می شود، ۴۵ میلیون دلار است که خروجی آنها تخریب ذهنی و اثرگذاری منفی فرهنگی است در حالی که بازی سازان فاقد حمایت داخلی به دنبال ارائه مفاهیم و مضامین درست و دوری از فرسایش آموزشی و خشونت در بازی ها هستند که پیامدهای روانی بدی دارد و بازی های رایانه ای بومی می توانند عامل مؤثری در پرورش فرهنگ داخلی و مضامین دینی باشند.

وی در ادامه افزود: توانایی تولید آثار فاخر در این حوزه و بدست جوانان علاقمند و مستعد بومی وجود دارد اما متاسفانه به دلیل عواملی چون سیاست گذاری های نادرست زمینه برای بروز این توانایی ها فراهم نمی شود و بسیاری از این جوانان دچار یاس و ناامیدی می شوند و حتی با وجود آمادگی برای ساخت بازی های اسلامی با مفاهیم قرآنی و دینی، متاسفانه هیچ گونه حمایتی از سوی سازمان ها و نهاد ها صورت نمی گیرد درحالی که در نقطه مقابل دشمنان از چنین ابزارهای نوینی که در کشور ما چندان مورد توجه نیست، به بهترین وجه برای تاثیرگذاری فرهنگی و اخلاقی و ضد دینی استفاده می کنند.

بازی های رایانه ای

کیانور با بیان اینکه در حوزه بازی های رایانه ای ایران سوال و جواب و بازخواست وجود دارد اما عمل و حمایت متناسب با آن به چشم نمی خورد، گفت: عدم حمایت لازم از صنعت بازی سازی مشکل عمده این طیف است و عموما بازی هایی در ایران موفق بوده اند که یک سازمان دولتی یا بخش خصوصی قدرتمند از آنها حمایت کرده و تعداد انگشت شماری از بازی های ایرانی که به سرانجام رسیده اند در اولین حضور خود در مجامع بین المللی با استقبال ناشران جهانی مواجه شده اند و نشان داده اند که اگر حمایت لازم از این حوزه صورت گیرد، علاوه بر اشتغالزایی برای جوانان این مرز و بوم، ارزآوری قابل توجهی نیز خواهد داشت.

بازی سازانی که روزها نقاش دیوار هستند و شبها انیماتور و شخصیت پرداز

رضا موسوی یکی دیگر از جوانان مستعدی که در ساخت بازی «افسانه ملک محمد» همکاری می کند، به خبرنگار مهر گفت: این محصول منحصر به یک منطقه نیست و می تواند پیامی عمومی داشته باشد و چنین ابزارهایی بهترین سفیر برای صدور و اشاعه فرهنگ اصیل بومی است و همین امر موجب می شود تا این سؤال را بپرسیم که چرا باید گروه جوانی که برای انجام این کار گرد هم آمده اند، منزل مسکونی خود را بفروشند و با سرمایه شخصی برای دستیابی به چنین اهداف ملی هزینه کنند در حالی که چنین اموری وظیفه سازمان ها و نهادهای متولی است.

وی در ادامه اظهار داشت: فضا و موقعیت لازم برای تولید هرچه بیشتر بازی هایی از این دست وجود دارد که شکوفایی آن نیازمند حمایت است چون برای نمونه دوازده نفر به عنوان گروه سازنده در ساخت افسانه ملک محمد فعالیت دارند که تعدادی بصورت مستقیم و برخی نیز بصورت پروژه ای با شرکت کار می کنند و تمام هزینه های آنها را خود شرکت بدون کوچکترین حمایتی از سازمان های متولی چون بنیاد ملی بازی های رایانه ای پرداخت می کند و حتی یکی از اعضای تیم سازنده برای تامین مخارج خود، روزها در سطح دیوارهای شهر نقاشی می کند و در مواقعی که وقتی داشته باشد، کارهای مربوط به پروژه را انجام می دهد.

این فعال حوزه بازی های رایانه ای خاطر نشان شد: چنین مواردی نشان از قابلیت های بالای اعضای تیم است اما متاسفانه با وجود اینکه هزینه های حمایت از صنعت بازی سازی چندان رویایی و دست نیافتنی نیست، پشتیبانی لازم از چنین گروه ها و جوانان مستعد اما بی ادعا انجام نمی شود.

بازی های رایانه ای

وی با اشاره به تصمیم جدی گروه برای اتمام ساخت و ارائه این بازی تاکید کرد: به یقین و حتی بدون انجام حمایت های لازم از سوی نهادهای مسؤول این کار را به سرانجام خواهد رسید و با وجود تمام مشکلات به کار خود ادامه می دهیم و بر همین اساس قصد داریم شرکت را تبدیل به یک شرکت دانش بنیان کنیم تا شاید تسهیلات لازم را از این طریق تامین کنیم و علاوه بر این در حال ساخت یک قطعه سخت افزاری در حد استانداردهای بین المللی هستیم که برای نخستین بار در سطح جهانی در زمینه بازی های رایانه ای ارائه می شود اما با همه این اوصاف برای رشد و توسعه بازی سازی کشور با هدف ترویج و تبیین فرهنگ بومی در مقابل هجمه های نرم دشمنان، نگاه به بازی سازی باید تغییر کرده و حمایت ها از آن با رویکرد یک صنعت انجام شود.

تسلط خارجی ها بر بازار داخلی بازی های رایانه ای که ماهانه ۲۰۰۰ میلیارد ریال گردش مالی دارد

در این بین سخنان رئیس هیات مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای کشور که چندی پیش به تبریز سفر کرده بود، جای تامل دارد چرا که از سخنان آقای رئیس پر واضح است که وی و مجموعه تحت مدیریت به خوبی از بستر مهیا برای بهره برداری مادی در صنعت بازی های رایانه ای مطلع هستند اما چرا فکری بحال سیاست گذاری های درست با هدف حمایت از فعالان این عرصه نمی کنند، علامت سووالی بزرگ است.

بهروز مینایی در گفتگو با خبرنگار مهر گفت: ایران ۲۰ میلیون کاربر بازی های رایانه ای دارد و روزانه ۴۰ میلیون ساعت در کشور صرف انجام بازی می شود و به همین دلیل بزرگترین بازار بازی های رایانه ای خاورمیانه را دارد که این بازار هر روز در حال گسترش است بطوریکه مردم ایران ماهانه بین یک هزار و ۴۰۰ تا دو هزار میلیارد ریال صرف خرید بازی های رایانه ای می کنند.

رئیس هئیت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای اذعان کرد که نزدیک به ۹۰ درصد این بازار متعلق به محصولات خارجی است و افزود: می توان با ورود به این بازار باعث ارز آوری و نیز غلبه بر ورود فرهنگ های غیراسلامی به کشور شد و نهادهای انتظامی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در تلاش‌ هستند نسخه‌های داخلی از بازی‌های رایانه‌ای پرطرفدار تولید کنند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز تاسیس شده تا متولی تولید و تکثیر و تبلیغ بازی‌های تولید داخل شود.

آنچه گفته شد تنها خراشی بر واقعیت عریان صنعت بازی سازی رایانه ای کشور بود که با وجود تمام ظرفیت ها براحتی هرچه تمام در اختیار نسخه های خارجی قرار گرفته تا علاوه بر بستن توشه های میلیاردی از این بستر بکر ۲۰ میلیون کاربری، با خیالی آسوده به ترویج تمام تفاله های فرهنگی و فکری بپردازند که جوانان این مرز و بوم از بیش از سه دهه گذشته برای مقابله با آنها جان و نفس خویش را فدا کرده اند.

بازی های رایانه ای

البته شاید چنین نگاه تلخی از دید برخی با نقل مصداق هایی از موفقیت بازی های رایانه ای ایرانی غیر منصفانه بنظر آید اما بدون شک شمارش این تعداد انگشت شمار در مقابل لشگری عظیم از نسخه های خارجی که گاه با نازل ترین قیمت در اختیار کودکان کم سن و سال این کشور قرار می گیرند، می تواند به شرایط موجود رنگ واقع بینانه تری ببخشد.

هر چند که اخیراً خبرهایی جسته و گریخته از سوی قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای مبنی بر برخی تلاش ها جهت محدود کردن ورود بازی های خارجی به بازار و تعیین قیمت تولیدات داخلی جهت خمایت از فعالان بومی این عرصه به گوش می رسد و باید منتظر نشست و دید که این سیاست جدید به شکوفایی صنعت بازی سازی ایران کمکی خواهد کرد یا مانند وعده ها و اقدامات پیشین تنها جنبه تشریفاتی و سلیقه ای به خود خواهد گفت.

گزارش: حسن عبدالهی

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

تصاویر جدید بازی جنون سیاه منتشر شد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

1
+1

تصاویر جدید بازی جنون سیاه منتشر شد
در اولین تصویر، تحلیل گیمی را می بینید که با توجه به اطلاعات بازی به نمایش در آمده است؛ من جمله 4 قابلیت کلیدی بازی که می توانید در صفحه بازی در گیمی اطلاعات کامل تر آن را مشاهده کنید.
 
 
 
 
------------------------------------------------------------------------------------------
پس از آنکه شرکت توسن گام در روزهای گذشته خبر پایان مراحل ساخت بازی ایرانی جنون سیاه را منتشر کرد اکنون تصاویری جدید از روند این بازی ارائه کرده است. تصاویری که نشان می دهد در جنون سیاه بازیکن  با محیط های متنوع، دشمنان گوناگون و سلاح های مختلف رو به رو  خواهد شد. طبق قول توسن گام در هفته ی آینده نیز ویدیویی شامل دقایق نخستین این بازی شامل سینماتیک و گیم پلی  منتشر خواهد شد:
 

 57572573435280092783.jpg 15721078516550587884.jpg 02144643210539997473.jpg 02948648568374541311.jpg 68920047459088702745.jpg

49465160999801176611.jpg 65835186453430660803.jpg 69831361647919597456.jpg 89576688764881203184.jpg 75248904966481666698.jpg


 صفحه بازی جنون سیاه در گیمی

بازی ایرانی جنون سیاه

 

ارسال ديدگاه (1 ديدگاه)

پنج شرکت بازی‌سازی «دانش‌بنیان» شدند

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

پنج شرکت بازی‌سازی «دانش‌بنیان» شدند

با تلاش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بر اساس سیستم رده‌بندی شرکت‌های بازی‌سازی، پنج شرکت بازی‌ساز که بالاترین رتبه را دریافت کرده بودند به عنوان شرکت دانش بنیان منصوب شدند.

به گزارش خبرگزاری مهر و به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مسوولیت تشخیص صلاحیت شرکت‌ها و موسسات برای انتخاب به‌عنوان یک مجموعه دانش‌بنیان برعهده‌ی معاونت علمی و فناوری رییس جمهوری است که آیین نامه اجرایی توسط هیئت وزیران در سال ۹۱ به تصویب رسید.

بر اساس این آیین نامه، شرکت‌ها و موسسات دانش‌بنیان از امکانات و حمایت‌های گوناگونی برخوردار می‌شوند. از جمله معافیت مالیاتی، استفاده از پارک‌های علم و فناوری جهت استقرار، قرارگیری در اولویت بالا در مناقصات قراردادهای پژوهشی و فناوری و غیره است که فرصت مناسبی را برای رشد و نمو شرکت فراهم می‌کند.

لازم به یادآوری است که پس از ثبت شرکت‌های بازی‌سازی در نظام رده‌بندی شرکت‌های بازی‌سازی در ایران که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اجرایی شد، شرکت‌های بازی‌سازی بر اساس معیارهای مختلف بررسی شده و در نهایت رده‌بندی شدند.

بر اساس همین رده‌بندی، پنج شرکت برتر انتخاب شده و روند تایید صلاحیت آن‌ها به عنوان شرکت‌های دانش‌بنیان توسط معاونت حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای عملیاتی شد.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

اقتصاد جهان زیرسایه «بازی‌های رایانه‌ای»/ گیمرها همچنان می‌تازند!

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
فرضیه‌ای که درحال اثبات است؛

اقتصاد جهان زیرسایه «بازی‌های رایانه‌ای»/ گیمرها همچنان می‌تازند!

شناسهٔ خبر: 2858624 - سه‌شنبه ۲۳ تیر ۱۳۹۴ - ۱۰:۴۸
مطالعات و تحقیقات کارشناسان نشان می‌دهد سبقت صنعت بازی در عرصه اقتصاد جهانی در سایه اقبال عمومی بازی‌ میان کاربران گوشی‌‌های تلفن هوشمند اتفاق می‌افتد.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: صنعت بازی‌های ویدیویی در جهان در سال ۲۰۱۱ با افزایش ۸/۶ درصدی در نرخ فروش مواجه شد و تمامی توان خود را به کار گرفت تا این روند را حفظ کند و روز به روز آن را ارتقاء دهد تا سرانجام در سال ۲۰۱۵ به اعتراف کارشناسان و مشاوران برجسته اقتصادی به یک صنعت ۸۲ بیلیون دلاری تبدیل شود.

در حقیقت رشد ۸/۶ درصدی این بازی‌ها در فاصله زمانی سالهای ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۱ آنچنان تحولی در اقتصاد ایالات متحده ایجاد کرد که توجه بسیاری از اقتصاددانان در جهان را به خود جلب کرد. این روند رشد موجب شد تا صنعت بازی در همان بازه زمانی ۶/۲ میلیارد دلار سودآوری بیشتر برای اقتصاد ایالات متحده رقم بزند. درصدی که توجه بسیاری از کارشناسان و صاحبان صنایع را به صنعت بازی به عنوان سودآورترین صنعت در جهان جلب کرد.

عبور نرخ سودآوری بازی‌ها از رشد اقتصادی آمریکا

بر اساس گزارشی که سازمان ESA در سال ۲۰۱۲ منتشر کرد کارشناسان از پیشی گرفتن نرخ سودآوری صنعت بازی از رشد اقتصادی آمریکا در آینده نزدیک خبر دادند. آنها در این گزارش پیش‌بینی کردند که صنعت بازی‌ به ویژه بازی‌های دیجیتال تا سال ۲۰۱۵ به ارزشی حدود ۸۲ بیلیون دلار برسد پیش‌بینی‌ای که کم و بیش به واقعیت نزدیک شد. اگر چه همین روند را می‌توان در مقایسه نرخ رشد صنایع مختلف در کشورها و مناطق مختلف مانند کانادا و کشورهای آسیایی و اروپایی نیز مطالعه و بررسی کرد.

طبق گزارش موسسه اقتصادی -PricewaterhouseCoopers) PWC) بیشترین رشد در صنعت بازی‌های دیجیتال مدیون بازی‌های آنلاین و تبلیغاتی است که برای بازی‌های بی‌سیم به ویژه بازی‌های ویژه تلفن‌های هوشمند، تبلت و ویدیوگیم‌ها صورت می گیرد.

پیشرفت و اقبال بازی‌های انلاین روز به روز در حال افزایش بود و دلیل آن هم نفوذ سراسری اینترنت در گوشه‌گوشه‌ جهان است که موجب شد تا این بازی‌ها به سادگی در کشورهای و شهرهای در مختلف جهان به دست کاربران برسد. بازی‌هایی که با یک کاربر و یا به طور همزمان با چند کاربر انجام می شوند.

تأثیر گوشی‌های هوشمند بر رشد اقتصادی بازار بازی‌ها

سیستم‌ عامل‌های جدید و پلت‌فرم‌های جدید بازی مانند تبلت و گوشی‌های هوشمند البته به رشد روز افزون اقتصاد بازی‌ کمک شایانی کردند. حضور این پلت‌فرم‌ها شرایط جدیدی را برای توسعه بازی‌ها و اقبال عمومی به آنها همراه داشت این پلت فرم های جدید که امکان بازی را در هر شرایط و مکانی برای کاربر فراهم می‌کنند و در اصطلاح پلت‌فرم‌های بی‌سیم نامیده می‌شوند فراوانی زیادی بین کاربران و هواداران بازی در سراسر جهان دارند.

موبایل

نمودارها نشان می‌دهد که روز به روز به تعداد کاربران تلفن‌های هوشمند در جهان افزوده می‌شود. آمارها نیز این موضوع را تصدیق می کنند تا امروز بیش از یک میلیاد و پانصد هزار نفر در جهان از گوشی‌های تلفن همراه هوشمند استفاده می‌کنند و بدون تردید این گروه پتانسیل زیادی برای اضافه شدن به گروه کاربران بازی‌های دیجیتال و بی سیم دارند.

این در حالی است که  آمار کاربران تلفن همراه در سه سال گذشته به سختی به یک میلیارد نفر در جهان می‌رسید. براساس این دیدگاه چیز زیادی طول نمی‌کشد تا در مدت زمانی مشابه -۳ سال آینده- سهم بازی‌های آنلاین تلفن های هوشمند و بازی‌های دانلود شده روی آنها با رشدی ۱۵ درصدی رو به رو باشد. پیش‌بینی‌ای که می‌تواند صنعت بازی را همچنان در صدر بزرگترین غول‌های بیلیون دلاری در جهان به تثبیت برساند.

نمودار:چشم‌انداز صنعت بازی و سرگرمی را در فاصله زمانی سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۵

نمودار آماری اقتصاد بازی های رایانه‌ای

شرح؛ مشکی: ایالات  متحده آمریکا/ آبی: اروپا، خاورمیانه و آفریقا/ سفید: آسیا پاسفیک/ طوسی: آمریکای لاتین/ سورمه‌ای: کانادا

بازی‌های بی‌سیم در جهان به تنهایی در سال ۲۰۱۵، ۱۱ درصد نسبت به سال قبل افزایش رشد داشته است. تبلیغات بازی های ویدیویی هم جریانی موازی برای افزایش این موفقیت ایجاد کرد و به افزایش درآمد بازی‌های دیجیتال، آنلاین و بازی‌های تلفن‌های هوشمند کمک کرد و با افزایش نرخ فروش ۱۰ درصدی در سال ۲۰۱۵ در کنار صنعت بازی‌های آنلاین حرکتی رو به جلو را دنبال کرد.

در جدول بالا که چشم‌انداز صنعت بازی و سرگرمی را در فاصله زمانی سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۵ در ایالات متحده آمریکا، اروپا، خاورمیانه، افریقا، اسیا پاسفیک، امریکای لاتین و کانادا نشان می‌دهد به وضوح مشخص است که نرخ رشد فروش بازی‌ها در سراسر جهان با رشد فزاینده‌ای همراه بوده است.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

«بازی» چگونه جدی شد؟/ قدرت‌نمایی یک صنعت بیلیون دلاری

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

​مروری بر رشد صنعت بازی در سه دهه گذشته این پرسش را برای کارشناسان مطرح می‌کند که آیا صنعت پولساز بازی می‌تواند برای همیشه در صدر پولسازترین صنعت‌های پرطرفدار در جهان باقی بماند.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از پراگ پست، صنعت بازی در طول دهه گذشته در جهان با چنان رشدی رو به رو بوده که به راحتی می‌توان گفت درآمد حاصل از آن برای کمپانی‌ها و شرکت‌های تولید کننده بازی‌های کامپیوتری سر به فلک کشیده است.

به سادگی می‌توان از صنعت بازی‌ به عنوان یکی از موفق‌ترین صنعت‌ها در جهان نام برد. این صنعت تنها در ایالات متحده امریکا به یک صنعت بیلیون دلاری تبدیل شده است؛ صنعتی که همچنان در حال رشد است. حال سوال اینجاست که این صنعت تا چه حد قابل بزرگ شدن است؟ و آیا زمانی فرا می رسد که رشد آن متوقف شود و یا نادیده گرفته شود؟

بازی‌ همیشه محبوب بوده چه در گذشته و چه امروز. صنعت بازی برای نخستین‌بار در دهه ۱۹۶۰ و با ورود بازی‌های ویدیویی به دل مردم راه یافت و آنها را سرگرم کرد. در آن زمان ورود چنین سرگرمی به خانه‌ها توجه بسیاری از مردم را به این صنعت و تولیدات آن جلب کرد. با این وجود در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که اتفاقی عجیب باعث کم‌رنگ شدن صنعت بازی شد. در آن زمان با حضور کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی و لب تاپ تمرکز از روی بازی‌ها کمتر شد و بر کامپیوترها و کنسول‌ها بیشتر شد. بنابراین بازار فروش بازی‌ها در مقایسه با کنسول‌ها و کامپیوتر در سایه‌ قرار گرفت.

عبور از سرگرمی و هیجان به سودآوری

همانطور که تکنولوژی پیشرفت می‌کرد، صنعت بازی از یک پدیده سرگرم کننده و هیجان‌انگیز به یک صنعت سودآور میلیارد دلاری حرکت می‌کرد. پیشرفت‌ها و خلاقیت‌های متخصصان این حوزه در خصوص طراحی‌ و جذابیت‌های گرافیکی و از طرفی فراگیر شدن اینترنت در سراسر جهان به رشد این صنعت کمک کرد و ناخواسته آن را به یکی از غول‌های پرسود تبدیل کرد.

به مرور بازی‌هایی در جوامع مختلف توسعه یافت که از آنها با نام بازی‌های آنلاین یاد می‌شد. بازی‌هایی که با وجود اینترنت خیلی سریع در میان مردم در سراسر جهان فراگیر شد و علاقمندان زیادی را به خود جلب کرد. این بازی‌ها دو قابلیت داشتند به این ترتیب که کاربر می‌توانست به صورت آنلاین با آن بازی کند یا اینکه بعد از دانلود شدن روی کامپیوتر شخصی‌اش آن را فعال کند و بازی کند. این روند بعدها به مرور از کامپیوترهای شخصی و خانگی به لب‌تاپ و بعد از آن تبلت و گوشی‌های تلفن همراه هوشمند منتقل شد.

به طور خلاصه تکنولوژی و دانش بشری سر بزنگاه به کار این صنعت آمد و موجب شد تا محبوبیت و اقبال بازی‌های کامپیوتری به اوج برسد و در مدت زمانی کوتاه به یک صنعت بزرگ تبدیل شود.

سال ۲۰۱۵ سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند

اما این موفقیت‌ها همچنان ادامه دارد. کارشناسان معتقدند امسال بازی‌های گوشی‌های تلفن همراه می‌تواند به رشد مضاعف صنعت بازی در جهان کمک کند. افزایش محبوبیت این گروه از بازی‌ها و فراگیری تلفن‌های همراه هوشمند در سراسر جهان طراحان و تولیدکنندگان بازی را به سمت تولید بازی‌های مناسب برای تلفن همراه کرده است.

بازی‌هایی جذاب که می‌تواند هر مخاطبی را مجذوب خود کند. بازی‌هایی که هم به صورت آنلاین و هم در صورت دانلود شدن روی گوشی تلفن همراه در هر زمان و مکانی می‌تواند همراه کاربر باشد و وابستگی او را به دستگاه‌های دیگر کاهش دهد. همین امر موجب می‌شود تا متخصصان و کارشناسان این حوزه سال ۲۰۱۵ را به عنوان سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند بشناسند.

این گروه معتقدند بازی‌هایی که برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند طراحی می‌شود خود می تواند به عنوان یک صنعت پرفروش و موفق ارزش بازی‌های وابسته به کنسول‌ها را در سایه خود کم‌رنگ و بی رنگ و بو کند.

یکی از دلایل موفقیت بازی‌های تلفن همراه هوشمند قابلیت شرکت در مسابقات و فراخوان‌هایی است که در سراسر جهان امکان پیوستن به آنها وجود دارد. این قابلیت می‌تواند به طور موازی جذابیت‌هایی برای کاربر داشته باشد و درآمدی موازی درآمد حاصل از عرضه و فروش محصولات و بازی‌ برای کاربران بازی‌های تلفن همراه هوشمند داشته باشد.

اقتصاد رو به رشد صنعت بازی

آمارها نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های گذشته به رشد اقتصادی ایالات متحده امریکا کمک بسیاری کرده و چیزی حدود ۲۱ بیلیون دلار برای این کشور به همراه داشته است.

این در حالی است که صنعت بازی در فاصله زمانی سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ با رشدی ۹ درصدی روبه رو بوده در حالی که میزان  متوسط رشد اقتصادی در دیگر صنعت‌ها در این کشور ۴/۲ درصد در همان بازه زمانی بوده است و این تنها یک نمونه از موفقیت‌های این صنعت است.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani