سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

انتقاد از مافیای توزیع بازی‌های رایانه‌ای/ مستقل‌ها نقشی ندارند!

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

یک بازی‌ساز رایانه‌ای با انتقاد از کیفیت عرضه بازی‌های ایرانی در بازار گفت: شبکه توزیع بازی‌های رایانه‌ای به یک مافیا شبیه است و هر کسی نمی‌تواند وارد این شبکه بشود.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: حسین آزادپور، مدیر شرکت شیواپرداز کرمان و مدیر تولید بازی رایانه‌ای «مقاومت خرمشهر» است.

در ادامه سلسه‌ گفتگوهای خبرگزاری مهر با فعالان حوزه بازی‌سازی رایانه‌ای پیرامون آسیب‌شناسی تولید و عرضه در این حوزه، با حسین آزادپور درباره بازار و شبکه توزیع و مشکلات تولید و ارائه بازی‌های رایانه‌ای گفتگو نشسته‌ایم که در ادامه می‌خوانید:

* فصل تابستان، بهترین زمان برای ارائه بازی‌های رایانه‌ای است. با توجه به این فصل، وضعیت بازار بازی‌ها چگونه است؟

شبکه توزیع بازی‌های رایانه‌ای به یک مافیا شبیه است و هر کسی نمی‌تواند وارد این شبکه بشود. ممکن است من به عنوان یک بازی‌ساز مستقل، یک بازی با کیفیت و مطابق با استانداردهای جهانی تولید کنم اما چون در دایره این مافیا قرار نمی‌گیرم نمی‌توانم نقشی در توزیع اثر تولیدشده داشته باشم.

* شما به طور مستقل اقدام می‌کنید یا ناشر، این مسئولیت را برعهده می‌گیرد؟

کسی که طراح بازی است نمی‌تواند به طور مستقل رفتار کند. او باید به یک ناشر مراجعه کند تا ناشر در درجه اول، منابع مالی را تامین کند و بعد بازار را بسنجد و نظر بدهد که بازی مورد نظر تا چه اندازه با سلیقه مخاطبان هماهنگ است و بازار فروش آن به چه صورت است.

* اما یکی از مشکلات اصلی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای، بازاریابی است. یعنی این‌طور نیست که اول بازار سنجیده و بعد بازی تولید شود؟

من نمی‌گویم همه ناشران چنین می‌کنند اما ناشرانی موفق هستند و می‌توانند به برگشت سرمایه خود امیدوار باشند که مخاطب و شرایط بازار را بسنجند.

* یکی از مواردی که باید در شناخت مخاطب و سنجش بازار به آن توجه شود، گروه سنی مخاطبان است. تا چه اندازه بازی‌سازان به این مساله توجه می‌کنند؟

متاسفانه رده‌بندی سنی بازی‌ها رعایت نمی‌شود. برای مثال یک بچه ۸ ساله، بازی را تماشا می‌کند که برای نوجوانان و جوانان است. چون نگاه کلی حاکم بر جامعه این است که بازی یک وسیله تفریحی است که بچه‌ها در اوقات فراغت خود به آن می‌پردازند نه یک صنعت فرهنگی که می‌تواند در بسته آموزشی بچه‌ها قرار بگیرد.

واقعیت این است که جامعه به گروه سنی و امکان آموزشی- فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای توجه نمی‌کند. به همین خاطر همه قدرت فروش به پخش‌کننده‌ها منتقل می‌شود و یک توزیع‌کننده عمده و بزرگ به‌وجود می‌آید که باقی، زیرشاخه او هستند.

مقاومت خرمشهر

* میانگین هزینه‌ای که صرف تولید یک بازی رایانه‌ای می‌شود چقدر است؟

خیلی متفاوت است از ۳۰ یا ۴۰ میلیون آغاز می‌شود و به چند میلیارد می‌رسد. مساله اینجاست که تولیدکنندگان ایرانی، پتانسبل این را دارند که بازی‌هایی با استاندارد جهانی تولید کنند اما از آنجا که منابع مالی تامین نمی‌شود، کیفیت کار خود را پایین می‌اورند تا با رقمی که به بازی اختصاص داده شده جور در بیاید.

* مبلغی که به تولید بازی «مقاومت خرمشهر» تعلق گرفت چقدر است؟

نصف آن هزینه‌ای است که ما برآورد کرده بودیم. مساله اینجاست که بخش دولتی با تامین منابع مالی مشکل دارد و معدود ناشران خصوصی هم که می‌توانند در این طمینه سرمایه‌گذاری کنند نگران کسب سود بیشتر و برگشت سرمایه خود هستند.

* چه زمان این موازنه برقرار می‌شود یعنی هزینه تولید با بودجه اختصاص یافته برابری می‌کند؟

وقتی تعداد بازی‌های خارجی که به روش غیرمجاز کپی شده‌اند به حداقل برسد می‌توان به برقراری این موازنه امیدوار بود.

وقتی بازی داخلی ۵۰۰۰ هزار تومان و بازی با کیفیت خارجی، ۱۰۰۰ یا ۲۰۰۰ تومان است و بیشتر مخاطبان و خانواده‌ها به قیمت فکر می‌کنند، چگونه می‌توان به رقابت برابر میان بازی‌های داخلی و خارجی امیدوار بود.

* بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای کنترل محدود این مساله، نصب هولوگرام را از سوی ناشران اجباری کرد. با این روش تا چه اندازه از میزان کپی‌های غیرمجاز جلوگیری شد؟

واقعیت این‌که این روش با شکست مواجه شد. مساله بازی‌های غیرمجاز در بطن جامعه وجود دارد. ما از ابتدا یاد گرفته‌ایم که همه چیزمان مجانی باشد. مثلا نرم‌افزار ویندوز را رایگان نصب می‌کنیم در حالی که ارزش واقعی آن، ۲۰۰ دلار است.

نباید به صورت ضربتی با این مساله برخورد کرد. یکی از دلایلی که موجب می‌شود، امروز بازی‌های ایرانی در سطح جهانی مطرح شوند به جهت همین رقابت با بازی‌های خارجی است.

* اما این رقابت، نابرابر است. قیمت‌ها قابل مقایسه با یکدیگر نیستند؟

من گفتم یکی از دلایل نزدیک شدن بازی‌های داخلی به استانداردهای جهانی، وجود بازی‌های خارجی در بازار بوده است. اما بازاری که وجود دارد از سویی، غیر رقابتی است. به این معنی که کنترلی بر قیمت بازی‌های خارجی وجود ندارد و یک خانواده وقتی می‌خواهد برای فرزندش بازی بگیرد، اول به قیمت آن فکر می‌کند.

* با این تفاسیر بازی‌های ایرانی چگونه می‌توانند با نمونه‌های خارجی رقابت کنند؟

باید داستان جذاب داشته باشند. بازی‌های ایرانی به شرط ایرانی بودن می‌توانند برای مخاطبان، جذاب‌تر باشند و کاربر با آن همذات‌پنداری کند. برای مثال همه ما از کودکی داستان سیاوش و رستم و سهراب را شنیده‌ایم حالا اگر این داستان‌ها به خوبی بازآفرینی شوند با مخاطب ایرانی بیشتر و بهتر ارتباط برقرار می‌کنند.

* با مخاطب خارجی چطور؟

مخاطب خارجی را با گرافیک خوب می‌توان جذب کرد. او یک بازی با کیفیت بالا می‌پسندد. در کل داستان خوب و گرافیک خوب و کیفیت بالا به کمک هم می‌آیند و هر کدام، مثل حلقه‌های زنجیر، مکمل یکدیگر هستند.

* هزینه‌ای که صرف تبلیغات می‌شود چقدر است؟

در کشورهای دیگر، ۲۰ میلیون دلار، برای ساخت یک بازی رایانه‌ای هزینه و ۱۰ برابر آن خرج تبلیغ می‌شود اما در کشور ما این‌طور نیست. تبلیغ در تلویزیون به لحاظ تعداد بیننده، قابل مقایسه با تبلیغ در مجله و روزنامه و سایت نیست اما هزینه تبلیغات تلویزیونی بسیار بالاست.

* قرار بود آموزش و پرورش بسته‌هایی را با عنوان بسته فرهنگی که بازی رایانه‌ای هم جزو آن بود در اختیار دانش‌آموزان بگذارد. این طرح تا چه اندازه عملی شد؟

تا به حال چنین اتفاقی نیفتاده. هنوز آموزش و پرورش به این نتیجه نرسیده که در قالب بازی بهتر می‌توان آموزش داد تا در قالب‌های خشک و قدیمی.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

3 نقد بازی پروانه از 3 نویسنده

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

 در زیر سه نقد از بازی پروانه را ملاحظه می فرمایید که نقد اول و دوم  از دید مثبت به بازی نگاه شده و درسومی ، نگاه منفی منتقد را میبینیم

 

ارسال ديدگاه (4 ديدگاه)

دلایل بی‌رغبتی بازی‌سازان به تولید بازی‌های دینی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

در نشست ایکنا و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد؛

دلایل بی‌رغبتی بازی‌سازان به تولید بازی‌های دینی

%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%a8%db%8c%e2%80%8c%d8%b1%d8%ba%d8%a8%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%86%db%8c

گروه فضای مجازی: در نشست جایگاه خالی بازی‌های اسلامی – ایرانی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور مطرح شد که بازی‌سازان به دلایل مختلفی از جمله هزینه‌بر بودن و احتیاط، نسبت به تولید بازی‌های دینی و قرآنی رغبت کمتری نشان می‌دهند.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن(ایکنا)، نشست جایگاه خالی بازی‌های اسلامی – ایرانی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای موضوع نشست تخصصی غرفه ایکنا در نمایشگاه بین‌المللی قرآن کریم بود که با حضور سیدمحمد علی سیدحسینی، مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و رضا احمدی، مدیر سازمان اسرا برگزار شد.

سید محمد علی سید حسینی، مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ابتدای نشست به این پرسش پاسخ داد که بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چه فعالیت‌هایی را در حوزه خود در خصوص بازی‌های اسلامی – ایرانی، انجام داده است؟

وی اظهار کرد: اسرا یک سری پژوهش‌هایی در این زمینه انجام داده است اما ما نیز تحقیقات و پزوهش‌هایی در حوزه علوم و معارف اسلامی با متخصصان این حوزه انجام داده‌ایم، از جهت اینکه خطوط قرمز و نقاط آسیب‌رسان را در بازی‌های خارجی بررسی کنیم و از دیدگاه اسلامی آن را مورد بررسی قرار دهیم تا در کنار دیدگاه روانشناسی و جامعه‌شناسی و علوم و معارف اسلامی، این پازل تکمیل شود و بتواند از محتوای آسیب‌رسان موجود جلوگیری کند.

فاصله‌ای که به خاطر حفظ حرمت‌ها ایجاد شده است

وی ادامه داد: بازی‌های رایانه‌ای به دلیل ماهیت رسانه‌ای که دارند، در ردیف رسانه‌های جدید و تعاملی قرار می‌گیرد و به خاطر ماهیت سرگرم کننده آن، بسیاری از بازی‌سازان به دلیل آنکه حرمت مفاهیم دینی به بهای سرگرمی و جذابیت آن شکسته نشود، کمی با ملاحظه و با احتیاط به این حوزه‌ها نزدیک می‌شوند و راحت نمی‌توانند به این حوزه بپردازند.

 

%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%a8%db%8c%e2%80%8c%d8%b1%d8%ba%d8%a8%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%86%db%8c

وی ادامه داد: موضوعات تاریخی و مذهبی به دلیل آنکه پایان مشخصی دارند، نمی‌توانند مورد سوژه بازی‌سازان قرار بگیرند زیرا بازیکن به راحتی می‌تواند پایان بازی را بداند و این اطلاع از پایان بازی دیگر رغبتی برای ادامه ایجاد نمی‌کند.

ایجاد مشوق‌های اخلاقی در بازی‌های دینی

مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بازی‌سازان آزادی انتخاب در این حوزه را می‌توانند در حوزه‌های اخلاقی داشته باشند. همچنین می‌توانند مشوق‌هایی در بازی قرار دهند تا هر بازیکن بتواند انتخاب‌هایی که برای رسیدن به موفقیت در بازی می‌کند، انتخاب‌های اخلاقی‌تری داشته باشد و بازیکن را به سمتی سوق دهند که به استفاده از اخلاق، سجایای و فضیلت‌های اخلاقی تشویق شوند. این امکان وجود دارد اما وارد شدن به این عرصه پیچیدگی‌های خود را دارد که بازی‌سازان به دلیل ملاحظاتی که دارند مبنی بر اینکه حرمت‌ها شکسته نشود، به این حوزه سخت ورود می‌کنند.

اعلام فراخوان برای تولید بازی‌ها بر اساس مفاهیم دینی

وی یادآور شد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، هم‌اکنون یک سری از مفاهیم را در قالب پروپوزال طراحی و به بازی‌سازان پیشنهاد می‌دهد؛ در واقع فراخوانی را اعلام خواهد کرد تا بازی‌سازان بر اساس این مفاهیم بازی تولید کنند. امیدواریم فراخوان آن را به زودی اعلام کنیم.

سیدحسینی ادامه داد: این مضامین با مفاهیم دینی گره خورده است و شامل مفاهیمی همچون بندگی، آزادگی، آخرت و اعتقادات است. بیشتر سعی کرده‌ایم از استعاره استفاده کنیم و مفاهیم را به صورت مستقیم مطرح نکنیم.

بازی‌های رایانه‌ای نیازمند نظریه‌پردازان دینی

وی یادآور شد: طرح این موضوعات در بازی‌های رایانه‌ای نیازمند نظریه‌پردازی‌هایی در حوزه‌های علوم معارف اسلامی و علوم ارتباطات است تا کارهای میان رشته‌ای انجام شده و نتایج فعالیت‌ها در رسانه‌های تعاملی همچون بازی‌های رایانه‌ای مورد بهره‌برداری قرار گیرد. هم‌اکنون مشکلی در دسترسی به مباحث دینی و قرآنی نداریم اما آنچه که مهم است این بوده که چطور مضامین را بتوانیم در قالب سرگرمی و جذابیت در بازی‌ها قرار دهیم.

بازی‌های ناتوان برای انتقال مفاهیم ارزشی

مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در سال‌های اخیر شاهد تولید بازی‌های ناموفقی بوده‌ایم که نتوانسته‌اند به خوبی مفاهیم ارزشی و دینی را در بازی‌ها منتقل کنند و در نهایت در بازار فروش نتوانسته است، مخاطبان را جذب کند. بازی‌هایی با مضامین دینی و قرآنی نیازمند اندیشمندانی است که بر این حوزه کار کنند تا بتوان به راهکارهایی دست یافت و مضامین اسلامی را در قالب بازی‌های رایانه‌ای وارد کرد.

وی  در پاسخ به این پرسش مبنی بر اینکه آیا بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به پژوهشکده‌ها و حوزه‌های علمیه اعلام نیاز کرده‌ است، گفت: با مراکز قم ارتباطاتی برقرار کرده‌ایم و پژوهش‌هایی با طلاب انجام داده‌ایم. همچنین طلابی که در حوزه بازی‌ها فعالیت می‌کنند، مورد حمایت قرار داده‌ایم.

نتایج کارهای سفارشی مناسب نیست

سیدحسینی اظهار کرد: قائل به کارهای سفارشی نیستیم چرا که نتیجه مناسب نخواهد بود. در این میان طلابی را شاهد بودیم که در حوزه بازی‌سازی وارد شده‌اند، اما به دلیل آنکه تیم‌های‌شان ضعیف بود و اعضا با این صنعت چندان آشنا نبودند، کارهای چندان قوی تولید نکردند.

وی بیان کرد: اگر بتوان کسانی که در این حوزه فعالیت می‌کنند و به لحاظ اندیشه به حوزه علوم و معارف اسلامی نزدیک‌تر هستند، آنها را به حوزه بازی‌سازی نزدیک‌تر کنیم، توانسته‌ایم به تولید بازی‌هایی با موضوعات دینی، اسلامی و قرآنی کمک کنیم.

%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%a8%db%8c%e2%80%8c%d8%b1%d8%ba%d8%a8%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%86%db%8c

سیدحسینی اظهار کرد: در نمایشگاه‌های مختلف همچون نمایشگاه قم، دانشجویان حوزوی را شناسایی کرده‌ایم که در این حوزه فعالیت می‌کنند منتها این دانشجویان باید دانش‌شان را بیشترو تیم‌های‌شان را قوی‌تر کنند. اگر لیدر این تیم‌ها برای ساخت بازی، طلاب باشند با نگاهی که به دو عرصه بازی‌سازی و علوم و معارف اسلامی دارند، می‌توانیم این دو حوزه را به یکدیگر پیوند دهیم. اما طلابی که ناآشنا به این عرصه هستند، بسیار سخت می‌توان میان این دو حوزه پیوند ایجاد کرد و این پیوند در ساخت بازی خود را نشان خواهد داد.

حوزویان وارد تولید بازی‌های رایانه‌ای دینی شوند

وی یادآور شد: برخی از بازی‌سازان ممکن است چندان رغبتی نداشته باشند تا در این حوزه‌ به صورت عمیق وارد شوند. قصدمان این است که افرادی وارد شوند تا بتوانند بازی‌های نوآورانه دینی، اسلامی تولید کنند. این امر نیازمند این است که بازی‌سازان حوزوی وارد این حوزه شوند چراکه آنها رسالت‌شان تبلیغ دین و معارف اسلامی است و انگیزه بیشتری برای ورود به این حوزه دارند و در نهایت موانعی که پیش روی را بردارند و بازی‌های با کیفیتی تولید کنند.

مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: تعدادی طلاب شناسایی شده‌اند و شاهد دستاوردهای نسبتا خوبی از آنها در حوزه معارف اسلامی بودیم اما با صنعت گیم بسیار فاصله داریم که باید تقویت شود.

وی یادآور شد: البته می‌توانیم برای آنکه فاصله‌مان را صنعت گیم جهانی نزدیک تر کنیم، به سمت بازی‌های موبایلی گرایش پیدا کنیم. در بازی‌های موبایلی معمولا تیم چندان گسترده‌ای نمی‌طلبد و تیم‌های مستقل کوچک می‌توانند این بازی‌ها را تک نفره بسازند.

بازی‌های موبایلی دینی با هزینه‌های اندک امکان‌پذیر است

سیدحسینی با اشاره به قابلیت‌های بازی‌های موبایلی گفت: تولید بازی‌های موبایلی این قابلیت را به افراد می‌دهد تا بتوانند در بازار فروش موفق باشند چراکه این فضا در ایران فراهم است و به راحتی با تیم‌های کوچک و هزینه‌های کمتر و زمان بندی کوتاه‌تر بازی قابل قبولی درزمینه علوم و معارف اسلامی تولید و عرضه کنند.

وی در پاسخ به این پرسش آیا در بخش پژوهش از نظریه‌پردازان استفاده شده است، گفت: بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از یک و ماه نیم پیش، فعالیتش را آغاز کرده است و یکی از برنامه‌‌های‌ ما این بوده که ظرفیت‌های حوزه‌های علمیه را شناسایی و فعال کنیم و از فعالان این حوزه در ساخت بازی‌های رایانه‌ای بهره‌مند شویم.

مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: تا کنون رایزنی‌هایی را با مؤسساتی در حوزه علمیه قم انجام داده‌ایم و علاوه بر آن با چندین شخصیت حقیقی که از حوزویان هستند، صبحت‌هایی شده است تا وارد این حوزه شوند.

وی با اشاره به دیگر برنامه‌های بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در حال حاضرموضوع آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرات روانشناختی، اجتماعی و تأثیرات شناختی را بر روی افراد بررسی می‌کنیم. موضوع دیگر رسالت‌مان را بر روی تحقیقات بازار قرار داده‌ایم به این معنا که چرا بازی‌ها نمی‌توانند به نقطه درآمدزایی دست یابند. به همین دلیل ظرفیت‌های بازار را برای بازی‌سازان و ناشران شناسایی می‌کنیم تا آنها کمک کنیم برای آنکه از این ظرفیت‌ها برای جذب گیمرها استفاده کنند.

%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%a8%db%8c%e2%80%8c%d8%b1%d8%ba%d8%a8%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%86%db%8c

وی ادامه داد: موضوع دیگر فعالیت‌مان، تبلیغات و ترویج است یعنی چگونه می‌توانیم تبلیغات مؤثری داشته باشیم و این تبلیغات بتواند کمک کند تا بطور دقیق نیاز مخاطب را شناسایی کنیم و براساس آن بازی‌هایی تولید کنیم که مطابق با نیاز مخاطبان باشد. برای مثال می‌توانیم ظرفیت‌هایی همچون تبیان، سازمان تبلیغات اسلامی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، وزارت آموزش و پرورش و مؤسسات آموزشی پژوهشی واقع در قم را شناسایی کنیم و از آنها در بحث حمایت و سرمایه‌گذاری بهره‌مند شویم.

شناسایی اسطوره‌های تاریخی برای ساخت بازی‌های مذهبی

سیدحسینی اظهار کرد: از دیگر برنامه‌های پژوهش در حوزه اسطوره شناسی، مطالعات تاریخ و .... است که آن را مطابق با فرهنگ ایرانی، اسلامی تبدیل به بازی کنیم. این حوزه‌ها باید شناسایی شوند و روی مفاهیمی کار کنیم که اشتراکاتی با بازارهای منطقه داشته باشیم. ما بازار منطقه‌ای خوبی در مورد کشورهای مسلمان داریم که اشتراک فرهنگی ویژه‌ای با ما دارند و اگر ما بتوانیم روی این اشتراکات فرهنگی تأکید و بازی‌هایی با این مضامین تولید کنیم، می‌توانیم به آن نقطه بازی صادر کنیم و فروش خوبی داشته باشیم و در نهایت از طریق فروش بیشتر بازی‌ها، فرهنگ خودمان را اشاعه دهیم.

وی با اشاره به بومی‌سازی بازی‌های خارجی تصریح کرد: بازی‌هایی که به صورت خارجی وارد می‌شوند، ویرایش‌هایی به لحاظ ملاحظات فرهنگی توسط  بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود اما به دلیل آنکه به سورس اصلی دسترسی نداریم، ویرایش‌ها به درستی صورت نمی‌گیرد.

وی یادآور شد: کشورهای اسلامی و عربی که در منطقه هستند و بحث بومی‌سازی را مطرح می کنند بحث‌شان این است که بازی  خارجی ساخته شده به هنگام توزیع در کشور اسلامی، از سوی شرکت سازنده و ناشر بین‌المللی، این اصلاحات را با توجه به شرایط بومی انجام دهند که البته همه این مسائل مستلزم این است که بحث کپی رایت در ایران صورت بگیرد که شرکت ناشر بین‌المللی با مبلغی بازی را به صورت انحصاری و اختصاصی در ایران بفروشد و اطمینان از این موضوع داشته باشد که بازار ایران، بازار تأمین شده‌ای است و با توجه به منطقه خاورمیانه و منطقه کشورهای اسلامی، بومی‌سازی متناسب با فرهنگ‌مان انجام دهند.

بومی‌سازی حتی با ویرایش بازی‌های خارجی رخ نمی‌دهد

سیدحسینی ادامه داد: البته این موضوع راه‌حل ثانویه است چراکه شرکت‌های خارجی هر نوع بازی که تولید می‌کنند، مطابق با فرهنگ خودشان است و هراندازه بومی سازی شود، با شرایط بومی و فرهنگ ما این اتفاق به درستی رخ نخواهد داد. تنها چاره این است که در داخل کشور، بازی‌هایی تولید کنیم که نه تنها بازار خودمان را تأمین کند و بر اساس نیاز مخاطب باشد بلکه بتواند مخاطب منطقه‌ای و مخاطب جهانی را از این بازی‌ها سیراب کند و فرهنگ‌مان به این وسیله اشاعه یابد.

وی یادآور شد: ما در مرحله‌ای هستیم که صنعت بازی‌های رایانه‌ای به کشورهایی همچون آمریکا و ژاپن بیشتر تعلق دارد و در این زمینه از ید طولانی برخوردارند چراکه انتشار بازی‌های‌شان جهانی است. فاصله صنعت بازی‌های رایانه‌ای با کشورهای خارجی بسیار است اما چیزی که وجود دارد، ما باید به لحاظ کیفی بتوانیم بازی‌های‌مان را با مقداری کمتر به آنها برسانیم تا مخاطب داشته باشد.

مدیر بخش پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در حال حاضر می‌توان گفت وابسته به بازی‌های خارجی هستیم و هر نوآوری که آنها در بازی ایجاد می‌کنند ما هم کپی‌برداری می‌کنیم.ما باید به دنبال خلاقیت و ابداع باشیم و ژانرها و سبک‌های خودمان را در بازی‌سازی ایجاد کنیم. ما به شدت نیازمند نوآوری‌های بازی‌سازان خلا ایرانی هستیم.

%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%a8%db%8c%e2%80%8c%d8%b1%d8%ba%d8%a8%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%86%db%8c

وی در پایان خاطرنشان کرد: بازی‌سازان ایرانی بسیاری در جشنواره‌های بین‌المللی جوایزی دریافت کرده‌اند و مقام‌های بسیاری کسب کرده‌اند، باید این بازی‌سازان از طریق رسانه‌های رادیویی وتلویزیونی مطرح شوند تا به صورت الگویی برای دیگر بازی‌سازان باشند. ما باید بازی‌های بومی تولید کنیم که در وهله اول برای کشور سپس به منطقه و در نهایت به دنیا عرضه کنیم.

بررسی محتوای آسیب‌رسان بازی‌ها در اسرا

در ادامه رضا احمدی، مدیر سازمان اسرا، با اشاره به رسالت این سازمان در ترویج فرهنگ دینی و قرآنی به واسطه بازی‌های رایانه‌ای گفت: سازمان اسرا بازی‌هایی که وارد ایران می‌شود را از نظر محتوای آسیب‌رسان بررسی می‌کنند و در نهایت رده مناسب سنی آن بازی را به گیمرها اطلاع می‌دهند.

وی بیان کرد: اسرا برگرفته از نام یکی از سوره‌های قرآن و به انگلیسی مخفف ESRI است. این سازمان بخشی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است.

مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: از دیگر اهداف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، آموزش افراد مستعدی است که در زمینه بازی‌های رایانه‌ای فعالیتی دارند. در همین زمینه بنیاد، انستتیتوی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه بازی‌های رایانه‌ای را ایجاد کرد.

وی ادامه داد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از سال 87 این دانشجویان را پذیرفت و آنها را سازماندهی کرد. از آن سال تقریبا در حدود نزدیک به 200 عنوان بازی ایرانی ساخته شده ولی اینکه چه تعداد از این بازی ها در جامعه توانسته برجسته شود و نمایش داده شود باید گفت به دلیل معذوریت‌هایی که در سخت‌افزار برای ساخت بازی داریم و چون صنعت بازی‌ها، یک صنعت نوپایی است، نتوانسته‌ایم چندان موفق باشیم و هنوز تا شرایط ایده آل فاصله بسیاری وجود دارد. ما باید بتوانیم اشخاصی که در این زمینه‌ها فعال هستند، فعالیت‌شان را به حد قابل قبولی برسانیم.

هزینه‌بر بودن بازی‌ها، دلیل اصل رغبت اندک به تولید بازی‌های دینی

احمدی با اشاره به اصلی‌ترین دلیل خلأ بازی‌های دینی و قرآنی در بازار نشر گفت: از آنجا که تولید بازی‌های رایانه‌ای هزینه بسیاری را می‌طلبد و تیم‌های تولید کننده، معمولا تیم‌هایی هستند که از هیچ نقطه‌ای حمایت مالی نمی‌شوند و بیشتر این تشکیلات رفاقتی است، با همکاری یکدیگر بازی‌های‌شان را جلو می‌برند و به دلیل آنکه هزینه‌های را که انجام می‌دهند، شخصی است، به دنبال تولید بازی‌هایی می‌روند که ریسک کمتری داشته باشند و فروش آن را در بازار تضمین کند.

وی ادامه داد: آنها این ریسک را قبول نمی‌کنند تا برای تولید بازی‌های دینی و قرآنی هزینه کنند و در نهایت رغبت کمتری به این حوزه دارند. البته باید برای تولید بازی‌های رایانه‌ای اسلامی – ایرانی، حوزه‌های مرتبط ورود کنند و هزینه‌های مالی را متقبل شوند.

50 درصد بازی‌ها حاوی نمادهای شیطان‌پرستی

مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: زمانی که در اسرا بازی‌ها را از نظر محتوایی و آسیب‌رسان بررسی می‌کنیم، تقریبا در بیش از 50 درصد بازی‌ها شاهد علائم و نمادهای شیطان‌پرستی هستیم و بعضا هم بازی‌های جنگی به وفور دیده می‌شود. بازی‌هایی که سعی دارند مسلمانان را تروریست معرفی کنند و در چند سال اخیر هم موضوع ایران هراسی به این بازی‌ها افزوده شده است.

وی بیان کرد: به طور کلی موضوع اسلام گریزی در بازی‌های اخیرزیاد شده است به همین دلیل می‌طلبد که حوزه‌های علمیه وارد این مقوله شوند و از این بازی‌ها حمایت کنند. بازی‌هایی که بتواند پاسخگوی نیاز داخلی باشد و از آن سوی مرزها وارد ایران نشود.

%d8%af%d9%84%d8%a7%db%8c%d9%84-%d8%a8%db%8c%e2%80%8c%d8%b1%d8%ba%d8%a8%d8%aa%db%8c-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d8%b3%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d9%86-%d8%a8%d9%87-%d8%aa%d9%88%d9%84%db%8c%d8%af-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%af%db%8c%d9%86%db%8c

احمدی اظهار کرد: خود بازی‌سازان به دلایل هزینه‌بر بودن موضوعات میل کمتری برای ساخت دارند بنابراین حوزه‌های مرتبط باید ورود کنند تا بتوانیم بازی قابل قبولی را برای فروش در بازار تولید کنیم.

معیار اسلامی برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

وی با اشاره به معیارهای مورد نظر برای رده بندی سنی بازی‌ها به ویژه بازی‌های خارجی تصریح کرد: ما از سه دیدگاه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی بازی‌ها را رده‌بندی سنی می‌کنیم. ما در اسرا بازی‌ها را بر اساس محتوای آسیب‌زا، رده‌بندی می‌کنیم نه نوع گیم پلی آن بازی.

احمدی اظهار کرد: ما هفت معیار اصلی را برای رده‌بندی سنی درنظر گرفته‌ایم که می‌توان به ترس، خشونت، نقض هنجارهای اجتماعی، نقض ارزش‌های دینی. مواد مخدر و مشروبات الکلی، مسائل جنسی و ناامیدی اشاره کرد. اینها محتواهایی هستند که هر یک از اینها زیرمجموعه‌هایی دارند که براساس آنها، بازی‌ها را در اسرا از ابتدا تا انتها مورد بررسی قرار می‌دهیم.

وی یادآور شد: محتوای نامناسب را از بازی استخراج می‌کنیم و در شورایی، مسائل و محتواها را نمایش می‌دهیم ودر نهایت رده بندی سنی مناسب آن بازی را مشخص می‌کنیم.

مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: فرآیند رده بندی سنی بازی‌های ایرانی و خارجی به یک شکل است یعنی دقیقا همان فرآیندی که برای بازی‌های ایرانی طی می‌کنیم همان را هم برای بازی‌های خارجی اجرایی می‌کنیم با این تفاوت که حساسیت بیشتری برای بازی‌های خارجی نشان می‌دهیم.

وی بیان کرد: مسائلی همچون محرک‌های جنسی و نقض ارزش‌های اسلامی در بازی‌های ایرانی وجود ندارد اما در بازی‌های خارجی به وفور مشاهده می‌شود و ما در سازمان اسرا تلاش می‌کنیم از شروع به کار اسرا که با پژوهش‌هایی در زمینه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی مشغول هستیم، از همان ابتدا سعی می‌کنیم تا بازی ها را به کلی رده بندی سنی را انجام دهیم.

احمدی اظهار کرد: کارشناسان اسرا، بازی‌ها را از ابتدا تا انتها بازی می‌کنند و همه نقاط بازی را مشاهده و فیلم می‌گیرند و در نهایت به بخش تحلیل ارسال می‌شود و در آن بخش محتواها بررسی شوند.

توجه به بازی‌های رایانه‌ای، رویکرد جدید اسرا در سال جدید

وی با اشاره به رویکرد جدید اسرا تصریح کرد: تا سال گذشته بیشتر روی بازی‌های کنسولی فعالیت می‌کردیم اما با توجه به گسترش بازی‌های موبایلی و هزینه‌های اندک آن، به این بخش ورود کرده‌ایم و نظارت‌مان را به سمت بازی‌های موبایلی سوق داده‌ایم.

احمدی اظهار کرد: خوشبختانه در این مدت کوتاه توانسته‌ایم تقریبا 600 عنوان بازی موبایلی را رده بندی کنیم و تلاش داریم تا بتوانیم همکاری خودمان را با مراکزی همچون کافه بازار که بازی‌های موبایلی را توسعه می‌دهند را آغاز کنیم و با آنها همکاری کنیم تا بازی‌هایی که آنها ارائه می‌کنند، پیش از ارائه به ما ارسال کنند و ما بتوانیم آنها را رده بندی سنی کنیم و پس از رده‌بندی سنی در دسترس مخاطبان قرار بگیرد.

وی با اشاره به تأثیر منفی بازی‌های موبایلی گفت: بازی‌های موبایلی قطعا تأثیرات منفی دارند و می‌توان به آسیب‌هایی همچون خشونت، پرخاشگری، انزوای اجتماعی، ترس و اضطراب و حتی اضطراب پایدار، لکنت زبان، اختلالات خواب، ایجاد بیماری‌های تنفسی و قلبی، آسیب‌های اجتماعی، آسیب‌های جسمانی، بیماری‌هایی همچون چاقی و صرع، آسیب‌های عضلانی و اسکلتی، ایجاد محرک‎های جنسی در بازی‌ها، نمایش پوشش برهنه و عریان و تأکید بر نقاط حساس بدن می‌توان اشاره کرد.

وی بیان کرد: ما در اسرا این محتواها را به صورت دقیق بررسی می کنیم و بازی‌هایی که این محتوا را داشته باشند، ویرایش می‌کنیم و توزیع برخی از آنها را ممنوع می‌کنیم.

نمایش بهشت و جهنم به سبک غربی در بازی‌های رایانه‌ای

مدیر سازمان اسرا تصریح کرد: یکی از مسائل مهمی که وجود دارد، ارزش‌های نادرست و ضد دینی است که در بازی‌ها وجود دارد. مثلا نمایش بهشت و جهنم به سبک غربی است که آنها خودشان ارائه می‌دهند یا نمایش از بین بردن مساجد و اماکن مقدس و .... و حتی نمایش نمادها، آئین‌های شیطان پرستی به وفور در بازی‌ها دیده می‌شود.

وی بیان کرد: همه این تأثیرات منفی، راه حل دارد و اگر والدین بر روی بازی‌هایی که مخاطبان و فرزندان انجام می‌دهند، نظارت کافی داشته باشند و بازی مناسب سن فرزندشان را خریداری کنند، بسیاری از مشکلات حل خواهد شد.

احمدی اظهار کرد: البته بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر تأثیرات منفی، تأثیرات مثبتی هم دارد که می‌توان به تقویت منطق و مهارت حل مسأله، مهارت‌های درک فضا، هماهنگی میان دست و چشم و انگشتان و تقویت آنها، مدیریت منابع و برنامه ریزی در بازی‌های استراتژیک اشاره کرد.

وی با اشاره به برنامه‌های اسرا برای بازی‌های آنلاین گفت: در تولید بازی های آنلاین، بازی‌های موفقی را شاهد هستیم که می‌توان به آسمان دژ اشاره کرد. البته در این حوزه هنوز نوپا هستیم. بازی‌های آنلاین تقویت کار تیمی را ایجاد می‌کند و بازی کنان در سنین مختلف به ویژه در سنین پایین به صورت تیمی کار می‌کنند و مهارت‌های فردی را در اختیار گروه می‌گذارند و با یکدیگر آن بازی را به سرانجام می‌رساند.

احمدی اظهار کرد: دشمنان امروزه بدون هزینه به جنگ برخاسته‌اند و بدون خونریزی و با ورود به فرهنگ‌ها مسیر راحت‌تری را برای پیروزی طی می‌کنند. آنها به واسطه بازی‌های رایانه‌ای به عمق خانواده‌ها نفوذ یافته‌اند و توانسته‌اند باورهای اعتفادی و دینی ما را زیرسوال ببرند و تضعیف کنند. 

وی مهم‌ترین نکته در تولید بازی‌های رایانه‌ای را نبود حامی مالی دانست و گفت: ما باید بتوانیم بازی‌هایی را در مقابل آن چیزی که وارد کشور می‌کنند، تولید کنیم و باورهای اعتقادی و ایرانی اسلامی خودمان را در بازی‌ها بگنجانیم.

مسئولان بازی‌های رایانه‌ای را جدی بگیرند

مدیر سازمان اسرا در پایان خاطرنشان کرد: متأسفانه هنور صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشورمان جدی گرفته نمی‌شود و اینکه درخواست‌مان به عنوان کسانی که در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مشغول به فعالیت هستند و دغدغه‌مان بازی‌های رایانه‌ای است، این بوده که مسئولان، بازی‌های رایانه‌ای را جدی‌تر قلمداد کنند چراکه امروزه از طریق بازی‌های رایانه‌ای، فرهنگ‌ها را تغییر می‌دهند. این صنعت نیازمند سرمایه‌گذاری مناسبی است و باید به این حوزه با قدرت ورود کنیم.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

وقتی درآمد عرضه بازی‌های رایانه‌ای یک چهارم هزینه تولید است!

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

وقتی درآمد عرضه بازی‌های رایانه‌ای یک چهارم هزینه تولید است!

به گفته یک بازی‌ساز رایانه‌ای، یک ناشر برای تولید و عرضه یک بازی خوب به مبلغی حدود ۴۰۰ میلیون تومان نیاز دارد اما این بازی در بهترین حالت تنها ۱۰۰ میلیون فروش خواهد کرد؛ این اختلاف چطور جبران می‌شود؟

حسین احمدی، بازی‌ساز رایانه‌ای در گفتگو با خبرنگار مهر یکی از دلایل اصلی نابسامانی شبکه توزیع بازی‌های رایانه‌ای را مشکلات متعدد ناشران دانست و افزود: واقعیت این‌ است که ناشران بازی‌های رایانه‌ای، تمایل چندانی به ادامه فعالیت در این زمینه ندارند به این خاطر که انتشار بازی‌های رایانه‌ای، کار سودآوری نیست.

مدیر تولید بازی رایانه‌ای «شتاب در شهر» با اشاره به این‌که تولید یک بازی خوب و با کیفیت به مبلغی حدود ۴۰۰ میلیون تومان نیاز دارد گفت: یک ناشر برای تولید یک بازی رایانه‌ای خوب و باکیفیت به مبلغی برابر با ۳۰۰ میلیون تومان نیاز دارد که ۱۰۰ میلیون هم برای تبلیغات آن هزینه می‌کند. این بازی در بهترین زمان و خوش‌بینانه‌ترین حالت، ۵۰ هزار نسخه می‌فروشد و درآمد حاصله به ۱۰۰ میلیون تومان می‌رسد حالا ناشر اختلاف فاحش ۳۰۰ میلیونی را چگونه می‌خواهد جبران کند؟

شتاب در شهر

احمدی در پاسخ به این‌که آیا بازی‌های رایانه‌ای هم، چون کتاب از شبکه توزیع جداگانه‌ای برخوردارند گفت: بازی با کتاب، تفاوت دارد و یک کالای دیجیتال است. در نتیجه ناشران بازی‌های رایانه‌ای از مرحله تولید تا آماده‌سازی کالا برای توزیع را برعهده دارند.

ناشران بازی‌ها تنها بنکداری نمی‌کنند!

وی تأکید کرد: ناشران بازی‌های رایانه‌ای باید علاوه بر تولید محصولات خوب و باکیفیت، بسته‌بندی شکیلی برای کارهایشان در نظر بگیرند و روی آن تبلیغ کنند. آنها به نوعی صفر تا صد ماجرا را برعهده می‌گیرند و تنها کاری که بر دوش آنها نیست، کار بنکداری و عمده‌فروشی است. معلوم است وقتی سود، یک چهارم هزینه تولید است خود را به دردسر نمی‌اندازند.

مدیر شرکت آروین‌تک با اشاره به این‌که بازی‌سازان و شرکت‌های خصوصی نمی‌توانند اصلاح بازار را به دست بگیرند، گفت: معضلات بازار بازی‌های رایانه‌ای با تلاش بخش خصوصی، به تنهایی قابل حل نیست.

حسین احمدی

وی با اشاره به نقش حمایت‌های دولتی تأکید کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شود و به گونه‌ای سیاستگذاری کند که ناشران سود بیشتری ببرند و اختلاف قیمت میان تولید و فروش بازی‌ها، این اندازه زیاد نباشد.

۹۵ درصد بازی‌های بازار غیرمجاز است!

به گفته احمدی، یکی از اقدامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که موجب بالارفتن سود ناشران می‌شود، جمع کردن بازی‌های غیرمجاز است. وقتی ۹۵درصد بازی‌هایی که فروخته می‌شود، غیرمجاز است چگونه می‌توان انتظار داشت ناشران باقی بمانند و کار کنند. ‌

او به شرایط بسیار بد بازی‌سازی کامپیوتری در ایران اشاره و بیان کرد: در شرایط کنونی بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی با مشکل مالی روبه‌رو هستند و وضعیت مالی بازی‌سازها بسیار وخیم است. این شرایط، تنها گریبانگیر بازی‌سازان نیست بلکه ناشران را هم مبتلا کرده است.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

نمایش 5 دقیقه ای تریلر سالهای سیاه

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

تریلر جدید بازی ایرانی سال های سیاه منتشر شد

در این تریلر که حدود 5 دقیقه است! از بخش گیم پلی بازی گرفته تا میان پرده های بازی وجود دارد.

 

بطوریکه علاوه بر کاراکترهاای موجود در بازی می توان تعامل کارآگاه با محیط بازی را در بازی مشاهده کرد.

 اما این تریلر نهایی بازی نیست و بازی تغییراتی خواهد کرد. برای مثال بازطراحی شخصیت های اصلی بازی (دو کارآگاه) ، بهبود گرافیک بازی و ...

 

 


@
  حجم ~ 116.15 مگابایت | دانلود کنید

 با حجم کمتر دانلود کنید

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani