سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

مرد فلفلوانه روزهای بازی سازی ایران استعفا می دهد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

1
+1

بابک کرباسی یکی از بازی سازان ایرانی است که دوست دارد پیشرفت صنعت گیم ایران را ببیند و از همین رو انتقاد های تند و فلفلی خودش را نسبت به عملکرد گروه های مسئول در زمینه بازی سازی، در طی مدیریت های مختلف، مطرح کرده است. یکی از آخرین نظرات ایشان را در گفت و گو با روزنامه صبا میخوانید:

 

شورای‌عالی انقلاب فرهنگی، کمر صنعت بازیسازی بومی را که شبیه به نهال تازه جوانه زده بود، شکست

   16320353384008213229.jpg

مقدمه :

قبل از بررسی متن مصاحبه با روزنامه صبا، درباره تیتر این مصاحبه مطلب کوتاهی را عرض می کنم... متاسفانه با بدسلیقگی غیر عمد ویراستار خبر مصاحبه فوق، تیتر عجیب و غلطی که در هیچ کجای متن مصاحبه نیز به آن اشاره نشده است در روزنامه صبا و شبکه اجتماعی مرتبط با ایشان از طرف من بیان شده است.

تیتری با عنوان "فساد در بنیاد بازی های رایانه ای به دلیل تجمیع قوانین حاکمیتی استکه ذاتا غلط و اشتباه است و اساسا اینگونه بیان نشده است. موضوع بیان شده که شاید برای انتخاب تیتر از آن الگو گرفته شده، اینگونه بوده است  : زمینه سازی ایجاد فساد در مراکز تصمیم گیر فرهنگی مانند بنیاد ملی بازی های رایانه ای، به دلیل واگذاری قوانین حاکمیتی به بخش خصوصی بر خلاف پیش بینی های قانون خدمات کشوری و ممنوعیت این نوع واگذاری ها می باشد...

که گویا به جهت خلاصه شدن متن برای تیتر، جمله ای جدید خلق شده است !

بابک کرباسی یکی از قدیمی‌های صنعت بازی کشور است که پیش از آغاز فعالیت بنیاد، در این حوزه مشغول به کار بوده است. او علاوه‌بر کار روی پروژه‌هایی همچون «مقاومت»، «افسانه نوروز»، «مدافعان کربلا» و «عملیات شیطان»، پست‌های مدیریتی فراوانی را طی دهه گذشته تجربه کرده است از جمله مسئولیت حوزه سرگرمی‌های دیجیتال و کارشناس مرکز توسعه فناوری و اطلاعات وزارت ارشاد. او همچنین دبیر انجمن بازیسازان انقلاب اسلامی و نیز دبیر ستاد بازی‌های رایانه‌ای مرکز ملی فضای مجازی کشور بوده است.

بابک کرباسی در حال حاضر یکی از چهار عضو اصلی کارگروه بازی‌های رایانه‌ای نظام صنفی به‌حساب می‌آید. باتوجه به مصاحبه دو هفته پیش حسن مهدی اصل (یکی دیگر از این کارگروه) و جوابیه‌‌ هادی جعفری‌منفرد که به عنوان سخنگوی این کارگروه شناخته می‌شود، تصمیم گرفتیم مصاحبه‌ای را با کرباسی ترتیب دهیم تا علاوه‌بر رفع ابهامات اینچنینی، بیشتر با مشکلات و مسائل پشت پرده صنعت بازی آشنا شویم؛ مشکلاتی که به گفته خودش، آنها را با پوست و استخوان لمس کرده است.

 

یکی از فعالان قدیمی بازیسازی داخلی هستید. به نظر شما بنیاد زمان مینایی با بنیاد کریمی قدوسی چه تفاوت‌ها‌یی دارد؟ بنیاد جدید در چه زمینه‌ای بهتر عمل کرده است و در چه زمینه‌ای ضعیف‌تر؟

در دوره مینایی همه چیز خام بود. ما در حال یادگیری تولید بودیم و آنها نیز در حال یادگیری مدیریت. صنعت گیم اصلا وجود نداشت. کریمی قدوسی یک سازنده است و به تمام بازیسازان کمک کرده. شخص مینایی را هم فرد بسیار با دانش و شریفی می‌دانم اما در آن هنگام حتی حاکمیت هم نمی‌دانست که چگونه باید صنعت بازیسازی را شکل دهد.

اتفاقی که افتاد پیدایش افرادی بود که از آب گل آلود ماهی گرفته و با چاپلوسی خود را به بنیاد نزدیک کردند. همین افراد وارد بدنه مدیریت بنیاد شدند و برای خودشان ساز و کار تعریف کردند. به قول معروف مافیا شکل دادند.

از این گروه مثلا 10 نفره، هفت‌نفر از آنها سازنده بازی شدند. این افراد هیچ‌کدام سازنده نبودند. آنها روی دوش ما بازیسازی یاد گرفتند، یک‌جورهایی خون ما را مکیدند و الان سودش را می‌برند.

یعنی همین افراد الان صاحب استودیو شده و درآمدزایی می‌کنند؟

یا استودیو تاسیس کردند یا استودیوهای قدیمی را خریده‌اند یا در آنها شریک شده‌اند. به من ربطی ندارد آنها پول از کجا آورده‌اند ولی در آن هنگام، کنار آمدن با چنین موضوعی برای همه ما سخت بود. همین نقطه ضعف‌ها باعث یک عقبگرد وحشتناک در صنعت بازیسازی شد.

ما در زمان تاسیس بنیاد افراد کاربلدی همچون بهرام برقعی یا پویا دادگر را داشتیم. استودیوی فصیحی هم در همان دوران شکوفا شد. ما در حال طی کردن راه خود بودیم و پروژه‌های بزرگی همچون بازی‌های «پایان معصومیت»، «عصر پهلوانان» و امثالهم هیچ‌کدام با کمک بنیاد شکل نگرفت. من و فرشاد صمیمی پیش از شکل‌گیری بنیاد مشغول کار مشترک بودیم. در آن زمان موسسه تبلیغات اسلامی و تبیان، کانون پرورش فکری کودک و نوجوان و یک قسمت بازیسازی در سپاه و بسیج بودند. مسیر خوبی پیش‌رو داشتیم. بنیاد شکل گرفت تا راه پیشرفت صنعت را تسهیل کند ولی تبدیل شد به یک دست‌انداز بزرگ برای صنعت.

چه اتفاقی افتاد؟

شورای‌عالی انقلاب فرهنگی مصوبه‌ای داشت برای تسهیل کار بازیسازان و ساخت راحت‌تر بازی‌های بومی براساس منویات مقام معظم رهبری اما همین باعث شکل‌گیری مشکلی بزرگ شد. اساس‌نامه بنیاد از همان روز اول اشتباه بود. در آغاز دولت دهم، ما جلسه‌ای با شمقدری داشتیم و در مورد مشکلات این اساس‌نامه گفتیم. وی هم قول داد طی 10 روز مشکلات ذکر شده را به شورای‌عالی انقلاب فرهنگی منتقل کند تا اساس‌نامه بنیاد براساس نقطه‌نظرات نخبگان این حوزه تغییر کند اما مدیران بنیاد واکنشی بسیار شدید نشان دادند و حتی نقاط مبهم و ضعف این اساس‌نامه را جزو حسن‌های این سند خواندند.

به راحتی می‌توانم بگویم تصمیم‌های غلط و غیرکارشناسی شورای‌عالی انقلاب فرهنگی، کمر صنعت بازیسازی بومی را که شبیه به نهال تازه جوانه زده بود، شکست.

به قول فرشاد صمیمی حکم شترمرغ را داشت؟

دقیقا. طبق قانون خدمات کشوری واگذاری مسائل حاکمیتی در حوزه‌های اقتصادی، سیاسی، امنیتی و فرهنگی به‌بخش خصوصی ممنوع است. این کوچک کردن دولت نیست، این تخلف است. در اساس‌نامه اول، بنیاد به عنوان سازمان خصوصی (غیردولتی) ثبت شد. وقتی چنین سازمانی خصوصی ثبت می‌شود باید همه چیز در مورد آن شفاف باشد. اگر بنیاد خصوصی و غیردولتی است چرا باید وظیفه نظارت، پخش و تولید و رصد بازار و نظام رده‌بندی سنی افراد زیرنظر آن باشد.

این مشکلی است که بسیاری با بنیاد دارند. این‌که بنیاد نباید در تمامی بخش‌های گیم ورود کند.

ما گفتیم که اداره‌ای در ارشاد تاسیس شود مثلا به نام اداره بازی‌های رایانه‌ای. این اداره وظیفه قانونگذاری، صدور مجوز فعالیت و موارد مشابه را برعهده داشته باشد. ذهنیتمان این‌گونه بود که حتی موقعیت فیزیکی این اداره نیز باید درون ساختمان وزارت ارشاد باشد یعنی بخشی از بدنه اصلی این وزارتخانه شود چون صنعت فرهنگی تولید بازی رایانه‌ای یک کار مهم و استراتژیک فرهنگی است.

می‌خواهم در یک مورد شفاف‌سازی کنید. داستان گرفتن بودجه صد میلیونی از بنیاد آن هم با نشان دادن ماد بازی «فارکرای» حقیقت دارد؟

داستان به آن شیوه که بین بازیسازان نقل شده نیست. متاسفانه در آن هنگام افرادی در بنیاد بودند که از جنس تولید گیم نبودند. مثلا با احترام به تو، من نمی‌توانم قبول کنم که یک ژورنالیست مسئول نظارت روی محتوای بازی من شود، هرچند می‌دانم که از سواد گمینگ خوبی برخوردارید اما در ذهن من جایگاه دیگری در صنعت بازی دارید. در آن زمان هیچ دلیلی وجود نداشت که مدیر مسئول یا سردبیر یک نشریه بازی، مسئول نظارت بخش‌های مختلف بازیسازی در بنیاد شود.

شفاف‌تر می‌گویید که منظورتان چه کسی است؟

مثلا بابک نمازیان در کار خود فرد حرفه‌ای بود اما نمی‌توانست کارشناس ساخت بازی دیگران باشد. اصلا نمی‌توانم چنین چیزی را قبول کنم. خود من هم هیچ سررشته‌ای در نشریات ندارم و عکس این مسئله هم صدق می‌کند یا مثلا برنامه‌نویسی که هیچ ایده‌ای در مورد هنر بازیسازی ندارد و می‌آید صرفا در مورد کدهای بازی نظر می‌دهد.

همین انتخاب‌های غلط بود که باعث شد پروژه «مرد نکونام» پویا دادگر رد شود. چرا بازیساز نخبه‌ای همچون دادگر باید ایران را ترک کند و در یک شرکت جهانی مشغول به کار شود. مثلا چون امثال نمازیان از یک پروژه به هر دلیلی خوششان نمی‌آید، آن بازی مجوز ساخت نگیرد. عقاید من با علی سیداف کاملا متفاوت است اما اگر او بگوید من از پروژه‌ای مثل «مرد نکونام» خوشم نمی‌آید یا ایرادی روی آن دارم، باز می‌توانم پیش خودم بگویم که سیداف حداقل سال‌هاست که دود چراغ این صنعت را خورده و حرفی که می‌زند شاید سلیقه شخصی باشد ولی تکیه‌گاه علمی هم دارد اما امثال بابک نمازیان چی؟ نمی‌خواهم به کسی توهین کنم ولی واقعا چیزی برای ارائه نداشت. وی چه کاری در حوزه تولید انجام داده بود؟ خب وقتی این اتفاق می‌افتد شائبه دیگری تقویت می‌شود؛ با ما باش، هرچه خواهی کن! خب این یعنی باید در دایره‌های قدرت قرار بگیرید. در آن موقع اگر در دایره‌ها بودید می‌توانستید برای یک بازی ماد کمتر از 10 میلیونی، حدود 150 میلیون تومان از بنیاد بگیرید، آن‌وقت «مرد نکونام» هم می‌تواند حذف شود.

شخص مینایی مشکل کار نبود، سیستم مشکل داشت. همین سیستم شتر مرغی نباید باشد. اگر این نوع قانونگذاری و تخلف در تصویب و تفسیر قانون درست است پس سازمان سینمایی هم منحل شده و همه چیز دست بنیاد فارابی بیفتد.

خب این‌که اشتباه است.

اگر اشتباه است پس چرا بنیاد ملی بازی‌ها این‌گونه اداره می‌شود. چرا دود چنین مشکلی باید در چشم بازیسازها برود. البته این موضوع ربطی به عملکرد مدیران فعلی بنیاد ندارد. بحثم سر اصل اساس‌نامه و تصمیم‌گیری‌های کلان درباره این صنعت به شدت اقتصادی در کشور است.

پس چرا بازیسازان اعتراض نمی‌کنند؟

به من نگاه نکنید که مستقل کار می‌کنم و در حوزه‌های دیگر هم فعالیت دارم. وقتی بازیساز باشید در بخش‌های زیادی گوشتتان زیر دندان قوانین بنیاد است؛ اول از همه پروانه تولید یعنی یک سازمان خصوصی باید پروانه تولید بدهد به رقبایش. دوم قراردادهای حمایتی یعنی پولی را که دولت به سازنده اختصاص داده است، باید از یک سازمان خصوصی بگیرد. سوم هولوگرام یعنی اگر پروژه‌تان تمام شده و می‌خواهید پروانه نشر بگیرید، باز بنیاد باید پروانه نشر را صادر کند. می‌خواهید ناشر بگیرید باز بنیاد باید کوپن بازی‌های خارجی را به ناشران بدهد.

تجمیع تمام قوانین حاکمیتی در بخش خصوصی حتی ناخواسته باعث ایجاد فساد می‌شود حتی اگر بهترین فرد مسئول اجرای این قانون غلط باشد.

خود کریمی قدوسی هم بنیاد را به هشت‌پا توصیف کرده است و گفته قصد برون سپاری داریم اما ما نه تنها برون سپاری ندیدیم بلکه حتی عکسش را دیدیم.

با تمام احترامی که برای کریمی قائلم مخالف چنین حرکتی هستم. شاید سیستم کاری و قوانین بالادستی در بنیاد اشتباه باشد اما دلیلی ندارد مثلا وزارت ورزش و جوانان در مقوله بازی‌های الکترونیک ورود کند، آن هم وقتی ما فقط یک انجمن یا سازمان مردم نهاد بازی‌های الکترونیک داریم.

حسن مهدی اصل انتقادی از بنیاد داشت. این‌که چرا باید سازندگانی در بخش مدیریتی بنیاد باشند که می‌توانند در کار سازندگان دیگر اخلال ایجاد کنند. فردای همان روز‌ هادی جعفری‌منفرد یادداشتی نوشت و از بنیاد دفاع کرد. هر دوی آنها عضو کارگروه نظام صنفی بازی‌های رایانه‌ای هستند. آیا این کنش و واکنش معنایی به غیر از دو دستگی دارد؟

آیا حسن مهدی اصل به عنوان نماینده کارگروه صحبت کرده است؟

نه، به عنوان سازنده.

خب، پس چیزی به اسم دودستگی وجود ندارد. حرف‌های او را خوانده‌ام و بخش‌های زیادی از آنها را قبول دارم. نکاتی که در یادداشت‌هادی وجود داشت هم کاملا درست است منتها فکر می‌کنم نیازی نبودجعفری‌منفرد این یادداشت را بنویسد یا حداقل نیازی نبود این‌گونه عکس‌العمل احساسی نشان بدهد.

پس دودستگی را تکذیب می‌کنید؟

دودستگی بین ما وجود ندارد. اگر‌ هادی جعفری هم کاری کرده است از روی خوش قلبی بوده؛ هرچند آن حرکت را درست نمی‌دانم.

....................

می‌خواهم استعفا دهم

حقیقت این است که من سال‌های سختی را پشت سر گذاشتم. افراد بسیاری هم طی دوران مختلف به من و امثال من کمک کردند. در نهایت کریمی قدوسی؛ مدیر بنیاد ملی بازی‌ها این موقعیت را فراهم کرد تا بتوانیم ذیل کارگروهی در سازمان نظام صنفی دور هم جمع شویم اما متاسفانه تبلیغات غلط و فشار اشتباه در مورد ساخت بازی موبایل و حذف تمام سازندگان بازی‌های pc همه چیز را خراب کرد.

سازندگان ما برای موبایل بازی نمی‌سازند، فقط برای کافه بازار عنوان تهیه می‌کنند. تصور کنید اگر کافه بازار یک روز بسته شود یا هر اتفاق پیش‌بینی نشده‌ای برای مخاطبان این فروشگاه پیش بیاید، چه اتفاقی برای بازیسازان می‌افتد. به همین خاطر و نیز به دلیل عدم همراهی کامل بازیسازان به عنوان بازوهای اصلی صنفی، تصمیم دارم از عضویت در کارگروه بازی‌های رایانه‌ای نظام صنفی استعفا دهم. باید بگویم که روند فعلی بازیسازی کشور که مثل خیلی از افراد دیگر از آن ناراضی هستم، این‌گونه اصلاح نخواهد شد. ما پس از 10 سال هنوز چیزی به اسم صنعت اقتصادی نداریم و متاسفانه نه مسئولان فرهنگی به فکر هستند و نه خود بازیسازها قصد تغییر در روند فعلی را دارند.


برگرفته شده از وبلاگ دشتِ بی فرهنگیِ ما (نوشته بابک کرباسی)
ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

فراخوان جذب و پذیرش ایده و طرح بازی موبایلی با محتوی سبک زندگی بازی بسازیم

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

فراخوان جذب و پذیرش ایده و طرح بازی موبایلی با محتوی سبک زندگی

بازی بسازیم

فراخوان جذب ایده بازی

بازی های رایانه امروزه به یکی از سرگرمی های فراگیر تبدیل شده است و با توجه به گوشی های هوشمند امروزی تقریبا هر فردی از جامعه با آن سروکار دارد. اما متاسفانه با وجود بازی های فراوان غربی با رویکرد غربی و حتی تخریب فرهنگی علل الخصوص دین ستیزی و همچنین با توجه به برخط بودن بازی ها و اتصال مردمان جای جای این کره  خاکی، این بازی ها می توانند سلاحی مخرب باشند، حال بیاییم از این فرصت و ویژگی استفاده کنیم و جای تخریب، بسازیم!!! 

مقدمه:

    بازی های رایانه امروزه به یکی از سرگرمی های فراگیر تبدیل شده است و با توجه به گوشی های هوشمند امروزی تقریبا هر فردی از جامعه با آن سروکار دارد. اما متاسفانه با وجود بازی های فراوان غربی با رویکرد غربی و حتی تخریب فرهنگی علل الخصوص دین ستیزی و همچنین با توجه به برخط بودن بازی ها و اتصال مردمان جای جای این کره  خاکی، این بازی ها می توانند سلاحی مخرب باشند، حال بیاییم از این فرصت و ویژگی استفاده کنیم و جای تخریب، بسازیم!!! بله، بسازیم. بازی می تواند علاوه بر منبع درآمد و وارد کردن ارز به کشور، منبعی جهت آموزش، فرهنگ سازی، ترویج سبک زندگی ایرانی اسلامی، راوی تاریخی و داستانی و روایت مسایل منطقه و ایثارگری ها و... و عامل رشد و تربیت صحیح کودکان و نوجوانان باشد. به گزیده سخنانی از رهبر معظم انقلاب اسلامی توجه کنید:

«واقعیتی که سال ها قبل درباره تهاجم فرهنگی، آن را گوشزد می‌کردم هم اکنون، عینیات انکار ناپذیری یافته است... بنابراین تهاجم فرهنگی یک حقیقتی است که وجود دارد؛ میخواهند برروی ذهن ملت ما و برروی رفتار ملت ما - جوان، نوجوان، حتی کودک اثرگذاری کنند. این بازیهای اینترنتی از جمله‌ی همین است؛ ... برخی بازی های رایانه ای و اسباب بازی های وارداتی را از جمله مصداق هایی است که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیرگذاری می‌کند. ... بازی تولید و ترویج كنید، ما همه‌اش نباید نگاه كنیم ببینیم كه غربی‌ها از چه‌جور بازی‌ای حمایت میكنند، ما هم از همان بازی حمایت بكنیم. (آذر ماه ۹۲ در دیدار اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی)»

محورها:

   این سازمان برای ترویج سبک زندگی صحیح، مخصوصا تربیت صحیح کودک و نوجوان به طرح هایی با چهار محور کلی زیر توجه دارد: (ریز مباحث این محورها در اینفوگرافی ادامه صفحه توضیح داده شده است که طرح میتواند حول هر یک از آنها باشد)

۱- تربیت کودک و نوجوان: (۶۵%)

کودکان و نوجوانان بیشترین مخاطب بازی های رایانه ای را تشکیل می دهند، بنابراین ساخت بازی های مفید و آموزشی و در جهت ترویج سبک زندگی ایرانی اسلامی لزومی است که حس می شود تا از کودکی، در ذهن آنها این سبک زندگی فرهنگ سازی شود. بازی هایی مانند قطار شادی (یک بازی آموزشی)، طوطی: داستان و بازی کودک (آموزشی، سبک زندگی اسلامی)، Toca Builders (خلاقیت و ساخت و ساز)، Toca Life series (بازی های سبک زندگی که باید ایرانیزه شوند) و ... .

۲- ترویج فرهنگ صحیح ازدواج: (۲۵%)

خانواده در بیشتر جوامع، نهاد اصلی جامعه‌پذیری کودکان است و در ایران و اسلام نهاد مهمی است. بنابراین نحوه شکل گیری و حفظ آن اهمیت بسزایی دارد. طرح هایی که بتوانند فرهنگ درستی از ازدواج را ترویج دهند گام بزرگی برای فرهنگسازی این محور برداشته اند. بازی های مانند محله باصفا (خانوادگی)، The Sims (طریقه شکل گیری خانواده به سبک غربی).

۳- ترویج روحیه قناعت و ساده زیستی: (۱۰%)

قناعت و ساده زیستی جزیی از سبک زندگی است که در اسلام دارای ارزش بالایی است و آثار آن آزادگی، آسودگی و قدرت است. فطرت انسان ها به سمت و سوي خوبي ها گرايش دارد، پس مهم آن است که ساده زيستي به عنوان يک ارزش معرفي گردد. بازی هایی مانند ?Where is my water (استفاده درست از منبع  آب خود).

نکته ۱: درصد های داده شده برای هر محور نشان دهنده اهمیت آن محور و میزان پذیرش طرح های مربوط به آن محور است.

نکته ۲: بازی های مثال زده شده جهت رساندن مفهوم مورد نیاز و باز شدن ذهن شما انتخاب شده و بدین معنی نیست که طرح های مانند آن بازی برای آن محور نوشته شوند، بلکه طرح های خلاقانه و نوآورانه شما و مربوط به محتوی آن محور دارای امتیاز بیشتری هستند.

اینفوگرافی زیر نمایش دهنده موضوعاتی مربوط به محور های بالا است که طرح ها می توانند بر اساس آن ها نوشته شوند.

نحوه دریافت و پذیرش طرح ها:

    در نمودار زیر روند دریافت و پذیرش نشان داده شده است.

۱- ارسال ایده و طرح

    آثار از طریق ایمیل این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید دریافت می شوند. مسئول طرح، طرح ها را بر اساس نمونه قالب فایل word زیر آماده می کند (برای دانلود کلیک کنید) و سپس طرح ها را با عنوان ایمیل طرح بازی ارسال کند. در قالب آماده شده از شما مواردی در مورد طرح خواسته می شود که به شرح زیر هستند:

قبل از اقدام به نگارش طرح به نکات زیر دقت کنید:

  1. برای انتخاب ایده‌های برگزیده معیارهایی چون، کامل‌تر بودن طرح بازی، بیشترین تطابق با محورها و رویکردهای درخواستی، جذابیت و سرگرم‌کننده ‌بودن بازی و قابلیت اجرایی واقعی بازی و قابلیت های گروه سازنده آن بازی در نظر گرفته می‌شوند.
  2. موارد مطرح‌شده در زیر تنها برای هدایت ذهن می‌باشند. نه لزوما باید همه این موارد را بنویسید و نه منعی برای اضافه کردن بخشی دیگر وجود دارد.

عنوان طرح/بازی

هر طرح بازی ناگزیر است تا عنوانی داشته‌باشد. این عنوان معمولاً متناسب با موضوع‌ بازی و یا استعاره‌‌ای از بیان مفهومیِ موضوع بازی، ارائه و نام‌گذاری می­شود.

مثال: چشم اسفندیار،

مقدمه

مقدمه طرح شما، مهمترین بخش آن است که می‌تواند خواننده را به ادامه آن ترغیب کرده و یا او را سرد کند. بنابراین سعی کنید به صورتی خلاقانه و مهیج بازی را توضیح دهید. مواردی را در اینجا مطرح کنید که از نظر شما آنقدر مهم هستند که بخش های بعدی برای بیان آن‌ها دیر است.

مثال: «چشم اسفندیار» یک بازی استراتژیک آنلاین برای اندروید است که از داستان‌های حماسی و غرورانگیز شاهنامه الهام گرفته‌شده و بازیگر را به فضای سنتی و جنگ‌های رودررو می‌برد. ترکیب فضای سنتی و بومی ایرانی با شیوه‌های مبارزه استراتژیک بهترین بازی‌های این ژانر مانند استارکرفت، تجربه‌ای منحصربفرد و جذاب برای بازیکن ایرانی خواهدبود.

توصیف بازی

در فضایی بین حداقل یک پاراگراف تا حداکثر دو صفحه، بازی را به گونه‌ای به خوانندگان شرح دهید که انگار خودشان در حال بازی کردن هستند. از زاویه‌دید دوم شخص استفاده کنید («تو» یا «شما»). سعی کنید این بخش روایتی جذاب از تجربه بازیکن در بازی باشد. نقاط کلیدی که بازی شما را می‌سازند (یا در واقع همان هسته گیم‌پلی بازی) را با توصیف اینکه بازیکن چه می‌بیند و چه می‌کند بیان کنید. این بخش باید نوع محتوا و جذابیتی که بازی ارائه می‌کند را به شیو‌ه‌ای متقاعدکننده بیان کند.

مثالی از جملاتی مناسب در توصیف: شما در هنگام شروع بازی دو انتخاب «حالت داستانی» و «مبارزات آنلاین» دارید. با انتخاب حالت داستانی شما وارد داستانی از نبرد رستم و اسفندیار می‌شوید و ابتدا با دیدن یک میان‌پرده با کلیات داستان رستم و اسفندیار آشنا می‌شوید. در بازی در کنار رستم، به هدایت نیروهای مقابل اسفندیار می‌پردازید. با انتخاب سه نوع آرایش نیرو در حمله و تقسیم نیروی مناسب برای کار، تولید، دفاع از سرزمین و حمله به نیروهای دشمن باید بهترین استراتژی را برای غلبه بر نیروهای اسفندیار به کار ببرید. هنگامی که نیروهای اسفندیار به شما حمله می‌کنند ....... .

شخصیت‌ها

بازی از چه شخصیت‌هایی تشکیل شده‌است؟ با پرسیدن این سؤالات از خود می‌توانید جواب کامل‌تری برای این سؤال پیدا کنید: این شخصیت‌ها و کاراکترها چه کسانی هستند؟ بازیکن در نقش کدام شخصیت یا شخصیت‌ها ایفای نقش می‌کند (البته اگر کلا در نقش خاصی بازی می‌کند)؟ شخصیت یا شخصیت‌های «قهرمان»، «دشمن»، «همراه» و ... چه کسانی هستند؟

معرفی محیط و اتمسفر مکانی بازی

بازی در چه زمان، کشور، شهر، مکان و یا محیطی رخ می‌دهد؟ آیا این محیط‌ها در مراحل مختلف تغییر می‌کند؟

مخاطب بازی

موقع نوشتن داستان باید مخاطب­مان را معلوم نماییم. در واقع مخاطب کسی است که داوطلبانه قرار است تا به محتوای داستانی­مان روی آورد.

مثال: ۱-  عموم مخاطبین    ۲-  رده خاص سنی    ۳-  مخاطب خاص    ۴- جنسیت خاص    .....

مفاهیم ارائه‌شده در بازی

  1. اهداف و مفاهیم اصلی

اهداف و مفاهیم اصلی به عبارتی همان درونمایه تعریف می­گردد. درونمایه؛ فکر اصلی بازی است که کل داستان حول آن ترسیم شده است. درونمایه غالباً یکی از افعال یا کردار خوب یا بد مربوط به انسان، است.

مثال: در این بازی مفاهیم فداکاری، شجاعت و میهن‌پرستی در بخش‌های/با انجام فعالیت‌های زیر محقق می‌شوند: ......

  1. اهداف و مفاهیم فرعی

در کنار اهداف و مفاهیم اصلی، ممکن است بازی خطوط مفهومی فرعی هم داشته‌باشد.

مثال: در این بازی آشنایی و تقویت تفکر سیستمی بازیکن از اهداف جانبی است که با انجام چنین بازی‌هایی حاصل می‌شود.

ویژگی‌های کلیدی و نوآورانه بازی

این بخش یک لیست مورد به مورد از ویژگی‌هایی است که بازی شما از بقیه متمایز می‌کند. این لیست همان چیزی است که شما در هنگام فروش بازیتان، آن را پشت جعبه بازی یا در بخش توضیحات بازی در جاهایی مانند کافه‌بازار می‌نویسید. موارد بدیهی مانند «گرافیک خیلی خوب» یا «گیم‌پلی جذاب» مناسب نیستند، مگر اینکه توضیح قانع‌کننده‌ای برای آن داشته‌باشید.

مثال:

  • هوش مصنوعی پیشرفته: «چشم اسفندیار» با استفاده از هوشی پیشرفته با بررسی وضعیت استراتژیک میدان نبرد و دیدی که بر اثر زمان نسبت به توان بازیکن به دست آورده‌است، اقدام به پیشبرد بازی می‌کند.
  • دیدی نو به روایتی آشنا: «چشم اسفندیار» داستان آشنای شاهنامه را در قالبی جدید و تعاملی ارائه می‌کند که بسیار آموزنده‌تر و همچنین پرمخاطب‌تر خواهدبود.
  • سیستم مبارزه نو: در مبارزات از سیستمی استفاده شده که در هیچ بازی وجود ندارد و این سیستم اینگونه است که ... .

......

ژانر بازی

به صورت مختصر ژانر بازی خود را بگویید. از دسته‌بندی‌های آشنای بازی استفاده کنید. مثلاً موارد زیر: ماجرایی، ایفای نقش، استراتژی، پازل، کژوال، ساخت‌و‌ساز، شبیه‌سازی، شوتر، ورزشی، اکشن و ... . در مرحله بعد می‌توانید زیرژانر یا بازی را نیز بگویید و توضیح دهید. مثل پساآخرالزمانی، واقعیت مجازی، علمی‌تخیلی و ...

مثال: «چشم اسفندیار» یک بازی استراتژی آنلاین است که به طور دقیق‌تر در دسته بازی‌های استراتژی نوبتی قرار می‌گیرد. به این معنی که دو بازیکن، هریک به نوبت فعالیت خود را انجام می‌دهند و منتظر فعالیت طرف مقابل می‌مانند. همچنین زیردسته بازی در تم بازی‌های باستانی می‌باشد.

پلتفرم

بازی روی چه پلتفرمی انجام می‌شود؟ اصلاً دیجیتال است یا غیردیجیتال؟

مثال: «چشم اسفندیار» بر روی پلتفرم‌های اندروید، iOS و ویندوزفون و بر بستر اینترنت اجرا می‌شود.

طرح‌هایی از بازی

اگر توانی در طراحی دارید دست به کار شوید و چند تصویر اولیه از نما و حال و هوای بازی هم بکشید!

ریسک های طرح

یک طرح خوب باید ریسک مخاطب پسند داشته باشد تا موفق شود. طرح هایی که از هیچگونه ریسکی برخوردار نیستند و چالشی ندارند به احتمال زیادی کاربر زیادی جذب نخواهند کرد. بنابراین ریسک ها و چالش هایی که از آنها آگاهید را بیان کنید.

مثال:

 ریسک بد:  هزینه تولید بازی نسبت به مخاطبی که جذب می کند زیاد است و یا روند بازی در برخی از مراحل بسیار سخت و طولانی است و مخاطب را خسته می کند و ... .

ریسک خوب: استفاده از یک مکانیک جدید و نوآورانه و به احتمال زیاد کاربر پسند که پیاده سازی آنتا الان انجام نشده و چالش بر انگیز است. هزینه تولید خوب برای طرح های هنری بازی تا چشم نواز باشند و ... .

جزئیات بیشتر:

در این بخش سایر مواردی که تصور می‌کنید لازم است را ذکر کنید.

ارسال فایل مستندات بازی (GDD) و نمونه قابل بازی (Prototype)

اگر از قبل برای بازی مستندات یا نمونه قابل بازی آماده کرده اید آنرا ارسال کنید. داشتن مستندات بازی و یا نمونه قابل بازی الزامی نیست و برای کسانیست که از قبل کارهایی را برای بازی خود انجام داده اند.

مشخصات اعضای گروه

در آخر مشخصات اعضای گروهی که قرار است بر روی بازی مطرح شده کار کنند خواسته می شود و علاوه بر مشخصات، رزومه آنها نیز در قالب فایل pdf ارسال شود. افراد گروه و رزومه آنها می تواند امتیاز خوبی در روند انتخاب طرح ها و پذیرش آنها داشته باشد. همانطور که قبلا گفته شده است، در سامانه فقط مسئول طرح ثبت نام می کند و نیازی به ثبت نام بقیه اعضا گروه نیست.

۲- انتخاب اولیه طرح های ارسال شده

پس از دریافت طرح ها ابتدا خود طرح بررسی می شود و سپس رزومه افراد گروه سازنده آن طرح بررسی می شوند و به طرح ها امتیاز داده می شود. ازبین طرح ها، آنهایی که امتیاز بالاتری کسب کرده اند برای جلسه حضوری دفاع از طرح پذیرفته می شوند. ملاک های ارزیابی شامل موارد زیر است که هنگام ارسال طرح بهتر است که به آنها توجه شود:

امتیازات طرح

امتیازات گروه سازنده

  • مرتبط بودن با محتوی مد نظر
  • امکان سنجی و شدنی بودن طرح
  • نوآورانه و خلاق بودن (حداقل یه فرقی با سایر بازی های مشابه داشته باشد)
  • مخاطب بازی و توان جذب حداکثری مخاطب
  • ریسک و خطرات طرح (طرح خوب باید ریسک داشته باشد تا موفق شود اما ریسکی که مخاطب پسند باشد)
  • مدت زمان انجام طرح چقدر برآورد شود (طرح هایی که در مدت کمتر از ۶ ماه به اتمام برسند در اولویت هستند و در موارد خاص ۲ ماه بیشتر مهلت داده می شود)

با توجه به رزومه روی کاغذ افراد و تعداد نیروی کار کافی و لازم برای آن طرح تصمیم گرفته می شود.

 

۳- جلسه حضوری توان سنجی

پس از انتخاب طرح ها، اعضای گروه سازنده آن طرح دعوت می شوند تا با حضور در سازمان از طرح خود دفاع کنند تا توان فنی و اجرایی آنها توسط هیئت تصمیم سنجیده شود. پس از تایید نهایی، گروه سازنده وارد مرحله پیش تولید می شوند تا تولید پروژه آغاز شود.

نکته مهم: هریک از اعضای گروه نمونه کارهای قبلی خود را برای آوردن به جلسه حاضر کند و همراه خویش بیاورد. مثلا طراح هنری نمونه طرح های خود و برنامه نویس، بازی ها و پروژه هایی که تا الان انجام داده و طراح بازی ... .

نکته دیگر: گروه هایی که از شهرستان های دور طرحی فرستاده اند و طرح آنها پذیرفته شده است و قادر به حضور در سازمان نیستند، می توانند از راه دور مانند ویدیو کنفرانس یا تماس تلفنی یا تلگرام یا ... در ارتباط باشند.

۴- پیش تولید

    پیش تولید گام مهمی در فرایند تولید یک بازی است. در پیش تولید باید تمام ریسک های بازی شناسایی شود و چالش ها منجر به راهکار شوند. تمام خواسته شما و البته مخاطب از بازی باید مشخص شود و به کل پیش تولید مشخص کننده نقشه راه تولید است. اگر با موقیت پشت سر گذاشته شود، تولید نیز موفقیت آمیز خواهد بود و بازی، بازی موفقی خواهد بود. در این فاز با توجه به طرح پیشنهادی، بین ۱ تا ۲ ماه زمان در نظر گرفته شده و هزینه ای بین ۵ تا ۱۵ میلیون تومان برآورد خواهد شد.

    در انتهای زمان پیش تولید، گروه سازنده باید سند اولیه بازی (GDD) و نمونه قابل بازی شامل دو یا سه مرحله ابتدایی بازی (حدود یه ربع زمانی اولیه از گیم پلی بازی) آماده کند و دوباره طی جلسه حضوری با هیئت تصمیم بازی بررسی و داوری می شود، البته بسته به مدت زمان پیش تولید یک یا دو جلسه دیگر با گروه خواهیم داشت تا روند انجام فعالیت های آنها پیگیری شود و نظر مربیان سازمان نیز اعمال شود. طریقه آماده سازی سند نیز در ادامه توضیح داده شده است.

نکته مهم: بعد از اتمام پیش تولید در زمان مقرر، اگر نمونه بازی آماده شده در این فاز مورد پسند هیئت تصمیم قرار گرفته باشد وارد فاز تولید خواهید شد در غیر این صورت ادامه کار متوقف می شود و گروه سازنده وارد فاز تولید نخواهد شد. بنابراین سعی شود که یه ربع اولیه بازی به اندازه کافی جذاب باشد و حتما شامل مراحل اولیه بازی باشد (اینگونه فرض شود که این نمونه قرار است نشر پیدا کند، لذا طرح هنری خوب و گویایی داشته باشد) و سند آماده شده نیز متقاعد کننده باشد.

نکته دیگر: پس از تایید بازی و سند، لیست فیچرها و برآورد هزینه بازی برای فاز تولید آماده شود.

خواسته ها و نخواسته ها از سند اولیه بازی:

خواسته ها

ناخواسته ها

  1. تصور از بازی

در این بخش باید تصوری که از بازی نهایی خواهید داشت را ذکر کنید. معمولا این بخش در حدود ۵۰۰ کلمه باید باشد و شما در آن باید روح بازی را برای خواننده شرح دهید.

  1. شرح مختصر بازی: در یک جمله بازی را شرح دهید.
  2. خلاصه گیم پلی بازی: در این بخش تشریح کنید که بازی چگونه بازی می شود و گیمر چه چیزی را تجربه می کند. برای اینکار باید به این موضوعات بپردازید:
  3. منحصر به فردی بازی: چه چیزی بازی را منحصر به فرد می کند؟
  4. مکانیک های بازی: بازی چطور عمل می کند؟ هسته اصلی نحوه بازی کردن بازی چیست؟
  5. فضای بازی: بازی در چه فضایی قرار دارد؟ مثلا غرب وحشی؟ قرون وسطی؟ شهرهای پرجمعیت در آینده؟ و...
  6. ظاهر بازی: به طور خلاصه شرح دهید که ظاهر بازی چگونه خواهد بود. به عنوان مثال بازی دو بعدی است یا سل شید است یا تم دارک دارد یا آرت استایلش انیمه ای است و ...

۲.مخاطبان، پلتفرم و بازاریابی

  1. مخاطب هدف: چه کسانی بازی شما را خریداری می کنند؟ قشری که هدف قرار داده اید را تشریح کنید. سن، جنسیت، منطقه جغرافیایی و ... مخاطب هدفتان را شرح دهید.
  2. پلتفرم: بازی شما برای چه پلتفرم هایی ساخته خواهد شد؟ چرا این پلتفرم ها را انتخاب کرده اید؟
  3. نیازمندی های سخت افزاری و نرم افزاری: اگر پلتفرمی که انتخاب کرده اید گوناگونی سخت افزاری دارد، حداقل سخت افزار مورد نیاز برای اجرای این بازی را ذکر کنید. اگر از نظر نرم افزاری (Firmware, OS, …) نیز گوناگونی وجود دارد، حداقل مورد نیاز برای اجرای بازی را نام ببرید.
  4. بهترین رقبا: بهترین رقبا در بازاری که هدف قرار داده اید را لیست کنید. ضمنا اطلاعات مختصری از هریک از آنها ذکر کنید. به عنوان مثال: شرح مختصری از این بازی ها، تاریخ عرضه، میزان فروش، شماره های بعدی، پلتفرم هایی که بر روی آنها عرضه شده اند و ...
  5. بازی خود را با رقبا مقایسه کنید. تمامی دلایل خود را ذکر کنید که چرا مخاطبان باید بازی شما را به رقبای موجود ترجیح دهند.
  6. پیش بینی فروش: پیش بینی فروش خود را به تفکیک ماهانه و مناطق جغرافیایی برای سال اول عرضه ذکر کنید.
  7. برنامه بازاریابی و درآمدزایی: برای رسیدن به میزان فروش ذکر شده، چه برنامه های بازاریابی در نظر دارید؟ نحوه درآمدزایی بازی چگونه است؟ بازی فروشی است یا با پرداخت درون برنامه، فروش سکه یا ...؟

۳.گیم پلی

  1. بررسی اجمالی: در این بخش هسته اصلی گیم پلی بازی را شرح دهید.
  2. توضیحات گیم پلی: به طور کامل نحوه بازی کردن و عملکرد بازی خود را شرح دهید. تمامی مکانیک های گیم پلی بازی را شرح دهید.
  3. کنترل ها: کنترل های بازی را شرح داده و در صورت امکان به صورت راهنمای بصری به همراه فلوچارت به تصویر بکشید.
    • قوانین: در این بخش تمامی قوانین بازی را شرح می دهید.
    • امتیاز، شرایط پیروزی: سیستم امتیاز دهی بازی را شرح داده و شرایط پیروز شدن در بازی را مشخص کنید. اگر مد های مختلف نظیر تک نفره و چند نفره یا سایر مدها را دارید و این قوانین در مدهای مختلف متفاوتند، همه آنها را در این قسمت شرح دهید.
  4. مدهای بازی و سایر ویژگی ها: اگر بازی مدهای مختلفی نظیر تک نفره و چند نفره و نظایر آن دارد، یا دارای ویژگی هایی است که گیم پلی بازی را تحت تاثیر قرار می دهد، باید آن ها را در این بخش توضیح دهید.
  5. فلوچارت: یک فلوچارت بکشید که تمامی مراحلی که باید تولید بشوند را نشان بدهد، جزییات مراحل لازم نیست.
  6. ادیتور: اگر بازی نیاز به ساخت یک لول ادیتور اختصاصی دارد، فیچرهای مورد نیاز آن ادیتور را در این بخش بیان کرده و تمامی جزئیات مربوط به نحوه عملکرد آن را شرح دهید.
    • فیچرهای ادیتور.
    • جزئیات عملکرد.

۴.شخصیت های بازی

  1. طراحی شخصیت ها: این بخش جایی است که شما همه شخصیت های بازی را نام برده و صفات و پارامترهای آن را شرح می دهید.
  2. انواع شخصیت ها:
    • شخصیت های قابل بازی.
    • شخصیت های غیر قابل بازی: اگر بازی شما این نوع شخصیت ها را دارد، باید با آنها مثل آبجکت ها برخورد کنید و مشخصات و عملکرد آنها را شرح دهید.
  3. هیولاها و دشمنان.
  4. دوستان و هم پیمانان.
  5. خنثی.
  6. سایر انواع.
  7. هوش مصنوعی

۵.داستان

  • خلاصه: اگر بازی شما شامل یک داستان است، خلاصه آن را در حد یک یا دو پاراگراف اینجا بیان کنید.

۶.دنیای بازی

  • اگر بازی دارای یک یا چند دنیاست، شما در این بخش تمامی مشخصات آن را شرح دهید.
  1. بررسی اجمالی.
  2. لوکیشن های اصلی.
  3. سفر در دنیا.
  4. نقشه و نحوه نمایش.
  5. وسعت.
  6. آبجکت های فیزیکی.
  7. شرایط آب و هوایی.
  8. روز و شب.
  9. زمان.
  10. فیزیک
  11. جامعه / فرهنگ

۷.مشخصات تکنیکی

  • ممکن است بعضی اوقات مشخصات تکنیکی در دیزاین داکیومنت گنجانده نشود و به صورت داکیومنت جداگانه نوشته شود.
  •  ۷.۱تحلیل و بررسی تکنیکی
    1. تکنولوژی جدید: آیا برای این بازی تکنولوژی جدیدی می خواهید توسعه دهید؟ اگر بله، با جزئیات توضیح دهید.
    2. وظایف اصلی توسعه نرم افزار: آیا احتیاج دارید که برای این بازی مقدار زیادی توسعه نرم افزاری داشته باشید؟ یا اینکه به صورت ساده تر از موتور ساخته شده توسط فرد یا شرکت دیگری استفاده خواهید کرد و لایسنس آن را خواهید گرفت؟
    3. خطرات: با توجه به استراتژی در پیش گرفته شده، چه ریسک هایی شما را به خطر می اندازند؟ همه ریسک های بخش فنی بازی را در این قسمت لیست کرده و درباره شان توضیح دهید.
    4. روش های جایگزین: آیا روش جایگزینی وجود دارد که ریسک و هزینه را پایین تر بیاورد؟
    5. تخمین منابع مورد نیاز: برای بخش فنی بازی همه منابع مورد نیاز انسانی

    ۷.۲ پلتفرم توسعه و ابزارهای مورد نیاز: پلتفرم توسعه بازی را شرح داده و ابزارهای نرم افزاری و هم چنین سخت افزاری که برای توسعه بازی نیاز دارید را نام ببرید.

    ۷.۳ سیستم توزیع: برنامه و کانال های توزیع شما برای عرضه بازی چیست؟ بر روی DVD و به صورت فیزیکی؟ از طریق اینترنت و بر روی پلتفرم های مختلف؟ همه کانال های توزیع خود را نام برده و نیازمندی های عرضه بازی خود از طریف آن کانال ها را شرح دهید.

    ۷.۴ انجین بازی:

    ۷.۵ مشخصات تکنیکی رابط کاربری: این بخش جایی است که شما در مورد اینکه رابط کاربری از نقطه نظر تکنیکی چطور طراحی خواهد شد توضیح می دهید. در برنامه خود دارید که برای طراحی رابط کاربری از چه ابزار و نرم افزارهایی استفاده کنید و آن چطور عمل خواهد کرد؟

    ۷.۶ مشخصات تکنیکی کنترل بازی: در این بخش شما توضیح می دهید که کنترل بازی از نقطه نظر تکنیکی چطور کار می کند. آیا می خواهید از دستگاه های ورودی اطلاعات نامعمول استفاده کنید که نیازمند برنامه نویسی ویژه ایست؟

    ۷.۷ مدل های نورپردازی: نورپردازی می تواند یکی از بخش های قابل توجه بازی باشد. در این قسمت توضیح دهید مد ها و مدل های نورپردازی بازی چگونه اند و چطور کار می کنند و به چه فیچرهایی نیاز دارید.

    ۷.۸ سیستم رندرینگ: در صورتی که در بازی رندرینگ دارید با جزئیات کامل در این بخش آنها را شرح دهید.

    ۷.۹ مشخصات اینترنت / شبکه: اگر بازی شما نیازمند استفاده از اینترنت، شبکه های محلی، شبکه های بیسیم و غیره است، باید در این بخش مشخصات آن را بیان کنید.

  • نرم افزاری.
  • سخت افزاری.
    1. نیازمندی های سخت افزاری و نرم افزاری.
    2. سایر نیازمندی ها.
    1. مشخصات تکنیکی: مشخصات و ویژگی های تکنیکی انجین ساخت بازی چیست؟
    2. طراحی: طراحی انجین بازی خود را شرح دهید.
      1. فیچرها.
      2. جزئیات.
    3. تشخیص برخورد: اگر بازی شما تشخیص برخورد دارد، چگونه این کار را انجام می دهد.
      1. فیچرها.
      2. جزئیات.
    1. فیچرها.
    2. جزئیات.
    1. فیچرها.
    2. جزئیات.
    1. مدها:
      1. فیچرها.
      2. جزئیات.
    2. مدل ها.
    3. منابع نوری.
    1. مشخصات تکنیکی.
    2. رندرینگ ۲ بعدی / ۳ بعدی
    3. دوربین:
      1. عملیات.
      2. فیچرها.
      3. جزئیات.
    1. پارامترهای سیستم: پارامترهای سیستم را با جزئیات شرح دهید.
      1. تعداد ماکزیمم پلیرها.
      2. سرورها.
      3. سفارشی سازی.
      4. اتصال.
      5. وبسایت.
      6. سیو کردن.
      7. لود کردن.
    2. سایر موارد: در این بخش هر مورد تکنیکی دیگر که نیاز است مطرح شود، مطرح خواهد شد. به عنوان مثال منوهای کمک، راهنماها، طریقه نصب، و غیره.
      1. Help.
      2. راهنما.
      3. نصب.

رابط کاربری: در این فاز لازم نیست.

مراحل: نیازی به طراحی همه مراحل بازی نیست.

جزییات اجزای بازی.

بالانس اجزای بازی

 

نکته: به طور کل در فاز پیش تولید ۸۰% از بازی در سند مشخص می شود وتنها ۲۰% آن در فاز تولید تغییر یا تعیین می شود.

نکته دیگر: سعی شود توضیحات به گونه ای باشد که سند حداکثر ۱۰ صفحه شود، نیاز به نوشتن جزییات نیست. مشخصات تکنیکی نیز می تواند آورده نشود و یا بسیار مختصر باشد.

نکته دیگر: در آخر سند جدولی مانند جدول زیر برای مراحل آماده شود(چگونگی مراحل و جزییات آن لازم نیست، فقط تعداد مراحل و ویژگی های آن مانند جدول آورده شود):

Special Feature

Difficuly

Key of Game Play

Setting

Level

Tutorial

Intro enemy

None

Timer

Funny chickens

Easy

Medium

Medium

Hard

Easy

Run & jump

Enemy

Jump + enemy

Speed run

Puzzle

Ice

Lava

Forest

Ice

Farm

۱

۲

۳

۴

۵

 

نکته دیگر: پس از تایید فاز پیش تولید، لیست فیچرها در فایل اکسل مانند فرم زیر تشکیل شود تا از آن بتوان برآورد هزینه کرد و کارهای پروژه مشخص شود: (رنگ سبز نشان دهنده این است که چه بخشی از نیروی انسانی درگیر آن فیچر هستند و درصد، نشان دهنده پیشرفت آن فیچر است)

Feature

Art

UI

Design

Client

Server

توضیحات

مثال: پریدن و دویدن

 

۰%

 

۰%

۰%

کاراکتر از روی موانع می پرد

هوش مصنوعی

         

دشمنان دارای هوش مصنوعی برای مبارزه اند

نام فیچر ۳

           

نام فیچر ۳

           

و ...

           
 

۵- تولید

پس از تایید نهایی پیش تولید وارد فاز تولید می شویم که در آن باید براساس سیستم مدیریت پروژه اسکرام و سامانه مدیریت کار تسکولو (http://www.taskulu.ir) عمل شود زیراکه سازمان از این طریق بر پروژه ها نظارت خواهد داشت و در جلسات اسپرینت مدیریت پروژه اسکرام شرکت خواهد کرد حداکثر چهار ماه برای این فاز در نظر گرفته شده است.

نکته: زمان کل در نظر گرفته شده برای ساخت بازی حداکثر ۶ ماه است (۲ ماه پیش تولید و ۴ ماه تولید) بنابراین سعی شود  طرح ها برای بازی هایی با این اندازه بازه ی زمانی پیشنهاد شوند.

نکته آخر: قالب مد نظر جهت پذیرش توسط سازمان و حمایت از تولید آن، بازی های موبایلی است و برخط بودن (Online) آنها دارای اهمیت است تا بتوان مخاطب را با فضای سالم اینترنتی آشنا کرد، در ضمن منظور از برخط بودن صرفا بازی های چند نفره آنلاین نیست، هرگونه تعامل با اینترنت برخط تلقی می شود. بعنوان مثال از بازی هایی گرفته که بتوانند در اینترنت امتیاز ثبت کنند تا بازی های چند نفره برخط مانند کلش و ... .

حمایتها:
- حمایت مالی از تولید بازی
- حمایت از تبلیغ بازی
- حمایت از نشر بازی
- حمایت سرور و پشتیبانی
- حمایت محتوایی و ارتباط با مشاوران

ارتباط با ما:

تلفن تماس: ۰۲۱۴۴۲۴۳۰۱۷ داخلی ۳۰۲

سامانه: serajgame.ir

ایمیل: این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

قتل در کوچه های تهران 1394 بزودی منتشر میشود

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

قتل در کوچه های تهران2

این بازی ایرانی بزودی در اواخر این هفته و یا (یکی دو) هفته بعد منتشر خواهد شد. (یعنی اواخر خردادماه 95 و یا اوایل تیرماه 95)؛ قرار این بود این بازی ایرانی در بهمن ماه سال گذشته منتشر بشود که تا به حال به تاخیر افتاده بود.
بنظر باید منتظر نسخه دوم بازی «قتل در کوچه های طهران» که حسابی هم در ایران نظرها را به خودش جلب کرد و فروش خیلی خوبی هم در کشور داشت، ماند! نسخه دوم با نام قتل در کوچه های تهران 1394 (گفته شده داستان این بازی بر مبنای واقعیت است و با موضوع انتقام یک جوان شیشه ای از مسببین قتل خانواده اش توسط خودش است)؛

تریلر بازی

گیم پلی بازی ایرانی قتل در کوچه هاي تهران 1394 را از اینجا دانلود کنید (کیفیت پایین تر اینجا)

تصاویری از ویدئوی گیم پلی

 

 

 صفحه بازی در گیمی

قتل در کوچه هاي تهران 1394

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

رویدادی یک ماهه در مسیر جهانی شدن LevelUp

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
رویداد Level Up

رویداد بازی سازی level up با هدف ایجاد انگیزه برای ساخت بازی خوب و با کیفیت در بین علاقه‌مندان به ساخت بازی در ایران برگزار می‌گردد.

در این رویداد تیم‌های بازی‌ساز پس از مشخص شدن و اعلام قوانین حاکم بر رویداد در فرصتی یکماهه اقدام به ساخت نمونه آزمایشی از یک بازی (Game Prototype) می‌نمایند که به طور کامل قابلیت بازی کردن داشته و جذابیت و حس درونی بازی را منتقل می‌کند.

این بازی‌ها با چشم انداز انتشار بین‌المللی بازی بر روی بسترهای موبایل یا رایانه‌های شخصی ساخته خواهند شد و به همین علت خلاقیت و نوآوری مهمترین شاخصه برای انتخاب بازی‌های برتر خواهد بود. بازی‌های برتر علاوه بر دریافت جوایز نقدی و غیر نقدی در نمایشگاه Gamescom 2016 آلمان معرفی می شوند.

جوایز
 
تیم دوم

۷ میلیون تومان

+ حمایت تبلیغاتی از طرف کافه بازار

+ تبلیغات تپسل به میزان ۱ میلیون تومان

+ ۵ ماه خدمات سرور بكتوری تا سقف ۱ میلیون تومان

 
تیم اول

۱۵ میلیون تومان

+ حمایت تبلیغاتی از طرف کافه بازار

+ تبلیغات تپسل به میزان ۲ میلیون تومان

+ ۶ ماه خدمات سرور بكتوری تا سقف ۲ میلیون تومان

 
تیم سوم

۳ میلیون تومان

+ حمایت تبلیغاتی از طرف کافه بازار

+ تبلیغات تپسل به میزان نیم میلیون تومان

+ ۴ ماه خدمات سرور بكتوری تا سقف نیم میلیون تومان

 

قوانین، نحوه‌ی ثبت‌نام و دیگر جزییات کامل این رویداد همراه با آغاز رویداد در تاریخ ۱ تیر ماه بر روی وب‌سایت Levelup قرار خواهد گرفت.

 

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

چرا پچ آنلاین کننده ارتشهای فرازمینی عرضه نشده؟

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

1
+1

سوال: چرا پچ (بسته دانلودی مکمل) آنلاین کننده برای ارتشهای فرازمینی که خیلی ها منتظرش بودند، عرضه نشد؟

پاسخ این سوال را یکی از سازندگان بازی ارتشهای فرازمینی به ما دادند:

 

~ سوال از سایت گیمی:

سلام وقت بخیر. قرار هست نسخه پچ برای آنلاین کردن ارتشها بیاید؟

 

پاسخ شخص محترمی از سازندگان بازی ارتشهای فرازمینی:

سلام، وقت شما هم به خیر باشه.

متاسفانه ناشرای محترم زحمت کشیدن و بازی رو عمدا پخش نکردن ! تعداد بسیار محدودی تکثیر و توزیع شده و این مشل عرضه بسته مکمل رو متاسفانه منتفی می کنه.

 

بهرحال بازی ارتشهای فرازمینی یکی از بهترین بازیهای ایرانی بود. اما هم مسئولین در پشتیبانی از این بازی گویا موفق نبوده اند و هم سازندگان بازی از پشتیبانی کردن بازیکننده ها.

این بازی هم اکنون در تعدادی از فروشگاه های اینترنتی موجودی در انبار دارد اما تعداد دیگر ناموجود است.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani