سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

بازی‌های رایانه‌ای صاحب «برنامه» شد/ ارتباط با بازارهای جهانی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
کریمی قدوسی در نشست خبری؛

بازی‌های رایانه‌ای صاحب «برنامه» شد/ ارتباط با بازارهای جهانی

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن تشریح اولویت‌ها و اهداف اجرایی این بنیاد در سال جاری اعلام کرد: این اولین سالی است که با برنامه‌ریزی کار خود را آغاز کرده‌ایم.

به گزارش خبرنگار مهر، نشست خبری حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با هدف تشریح برنامه‌ةای این بنیاد در سال ۹۵ پیش از ظهر امروز سه‌شنبه ۱۴ اردیبهشت‌ماه در محل ساختمان مرکزی بنیاد برگزار شد.

در ابتدای این نشست قدوسی ضمن تسلیت شهادت امام موسی کاظم(ع) گفت: گزارش عملکرد بنیاد در سال ۹۴ پیش از این در قالب دفترچه‌ای تدوین شده و در دسترس اهالی رسانه قرار دارد و به همین دلیل این نشست را بیشتر به برنامه‌های سال جاری اختصاص خواهیم داد.

قدوسی ادامه داد: به جرأت می‌توان گفت این برای اولین بار است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بعد از نزدیک به ۸ سالی که از عمر آن می‌گذرد، سال خود را با برنامه‌ آغاز می‌کند. واحد توسعه و سرمایه‌انسانی در بنیاد سعی کرده‌اند با بررسی نیازهای صنعتی بازی‌سازان و خانواده‌ها به ارزیابی دقیقی از اولویت‌های ما در این عرصه دست پیدا کنند و با توجه به بودجه محدودی هم که در اختیار داریم سعی کردیم برای سال جاری با بودجه‌ریزی کاملا عملیاتی پیش برویم. به همین دلیل هم امروز می‌توانیم بگوییم که در طول سال جاری چه کارهایی انجام خواهیم داد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ادامه با اشاره به «جریان‌سازی، حمایت و نظارت» به عنوان سه وظیفه اصلی این بنیاد به تشریح برنامه‌های سال ۹۵ در این سه حوزه پرداخت.

تلاش برای برقراری ارتباط با جامعه بین‌الملل

قدوسی درباره جریان‌سازی گفت: با توجه به رفع تحریم‌ها این خلاء احساس شد که ما هیچ راهنمایی برای ورود سرمایه‌گذاران خارجی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نداریم و به همین دلیل برقراری ارتباط با جامعه بین‌الملل را در دستور کار قرار داده‌ایم و در همین راستا کتابی پیرامون کسب و کار در بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران در دست تدوین است. این کتاب در آینده‌ای نزدیک در اختیار اتاق بازرگانی سایر کشورها و دیگر مراکز اقتصادی قرار خواهد گرفت.

وی ادامه داد: در این کتاب قوانین باز‌ی‌سازی در ایران و نکات محتوایی لازم در این زمینه به طور کامل تبیین شده تا فعالان خارجی بتوانند از طریق آن آشنایی بیشتری با بازار ایران به دست بیاورند.

قدوسی در ادامه به برگزاری دو کنفرانس بین‌الملل در سال ۹۵ اشاره کرد و گفت: اسفندماه امسال شاهد برگزاری یکی از بزرگترین رویدادها در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در برج میلاد خواهیم بود. کنفرانس TGC (تهران گیم کانکت) رویدادی است که تلاش داریم تبدیل به  محیطی برای درک بین‌المللی بازر بازی‌های رایانه‌ای در ایران شود.

وی به دیگر کنفرانس این بنیاد در سال جاری هم اشاره کرد و گفت: کنفرانس بین‌المللی بازی‌های جدی هم پاییر امسال برگزار خواهد شد. بازی‌های جدی با رویکردهایی همچون آموزش، درمان و امور دیگر امروزه اهمیت بالایی در بازار بازی‌های رایانه‌ای پیدا کرده است و برگزاری این کنفرانس کمک خواهد کرد تا این حوزه مورد توجه نهادهای مختلف در ایران هم قرار بگیرد.

برگزاری مسابقات بازی‌سازی میان انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران و بازی‌سازان ترکیه و پاریس و برگزاری مسابقات استانی بازی‌سازی از تابستان امسال در دانشگاه‌های کشور از دیگر برنامه‌های بنیاد ملی در سال جاری خواهد بود.

حمایت از گیمرها

قدوسی در ادامه به حمایت مادی و معنوی از گیمرها اشاره کرد و گفت: گیمرها در سال‌های قبل غالبا در برنامه‌های حمایتی مغفول می‌ماندند اما امسال برنامه مفصلی برای حمایت از این گروه و تعریف هویت مشخص برای آن‌ها در نظر گرفته‌ایم.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای همچنین از تحلیل و تخمین بازار بازی‌های رایانه‌ای خبر داد و گفت: این پویش تا ۱۱ خردادماه به اتمام می‌رسد و از ابتدای تیرماه نتایج آن‌را منتشر خواهیم کرد. آمار موجود امروز مربوط به پویش سال ۹۲ است و امسال اطلاعات ما در این زمینه به روز خواهد شد. در کنار این پویش، پیمایش مستقلی هم با موضوع بازی‌های مبایلی صورت خواهد گرفت.

قدوسی در ادامه از انتشار نشریه تخصصی مطالعات بازی به عنوان اولین ژورنال تخصصی پژوهشی در ایران در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خبر اد و گفت: این نشریه از برج چهار به صورت منظم منتشر خواهد شد و برای همه دانشگاه‌ها و محافل تخصصی ارسال می‌شود.

وی به فرآیند طراحی شده برای رونمایی از بازی‌های رایانه‌ای براساس «شایسته‌سالاری» هم اشاره کرد و گفت: بر اساس این طراحی هر ماه یک بازی با تشخیص و انتخاب بازی‌سازان و مخاطبان برای رونمایی انتخاب می‌شود تا فرآیند آن کاملا شفاف باشد و این شائبه پیش نیاید که بنیاد تنها برای بازی‌های تولید خود آئین رونمایی برگزار می‌کند.

آموزش به خانواده‌ها در سراهای محله، برگزاری نمایشگاه‌های محلی در نقاط مختلف تهران، آموزش نیروهای امور تربیتی در آموزش و پرورش با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز و نیز تلاش برای ایجاد رشته بازی‌‌سازی رایانه‌ای در مقطع ارشد دانشگاه آزاد از دیگر برنامه‌هایی بود که مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در فهرست برنامه‌های سال ۹۵ به آن اشاره کرد.

تجهیز سه دانشگاه معتبر برای پژوهش در حوزه بازی‌های رایانه‌ای

کریمی قدوسی در ادامه نشست به برنامه‌های بنیاد در حوزه «حمایت» پرداخت و ابتدا به طراحی سامانه‌ای تحت عنوان «چه جوری؟» با هدف ایجاد فضایی برای گفتگو و تعامل مستفیم بازی‌سازان با یکدیگر اشاره کرد.

وی به برنامه‌ریزی برای تجهیز سه دانشگاه معتبر در جهت تبدیل شدن به مراکز پژوهشی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: در این زمینه توافقات با دانشگاه تهران به مراحله نهایی رسیده و هنوز دو دانشگاه دیگر مشخص نشده‌اند.

طراحی سامانه «سی‌جی جایز» با هدف بازاریابی برای فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای و نیز رونمایی از سامانه‌ای آموزشی با هدف ارائه محتوای آموزشی به بازی‌سازان از دیگر برنامه‌های حمایتی بنیاد برای سال جاری خواهد بود.

کریمی قدوسی همچنین از حمایت هدفمند از پایان‌نامه‌های کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکتری خبر داد و گفت: این جنس حمایت‌ها تا پیش از این هیچ گاه هدفمند نبوده و برای اولین بار برای این منظور بودجه‌ای در نظر گرفته‌ایم تا ۵ پایان‌نامه کارشناسی، ۱۰ پایان‌نامه ارشد و ۱۰ پایان‌نامه دکترا را به صورت مستقیم مورد حمایت قرار دهیم.

طراحی بسته‌های حمایتی برای میزبانی بازی‌های ایرانی آنلاین هم از دیگر برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای سال ۹۵ خواهد بود.

سومین حوزه تبیین برنامه‌های بنیاد حوزه «نظارت» بود که کریمی قدوسی در این بخش به رونمایی از سامانه مشاوره تلفنی و اینترنتی به خانواده‌ها در راستای استفاده صحیح از بازی‌های رایانه‌ای در پاییز امسال اشاره کرد.

وی همچنین گفت: از مصوبات شورایعالی فضای مجازی هم انتظار داریم که با گرفتن تخفیف از صداوسیما و شهرداری به منظور تبلیغ بازی‌های رایانه‌ای موافقت شود.

ادامه نشست خبری مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به پرسش اهالی رسانه اختصاص داشت که قدوسی در این بخش و در پاسخ به سوالی درباره حمایت از بازی‌های قرآنی گفت: براساس برنامه‌ریزی‌ای که داشته‌ایم بازی‌های قرآنی از مزیت ویژه‌ای براای بهره‌مندی از تسهیلات کم‌بهره ویژه بازی‌سازان برخوردار خواهند بود.

وی به برگزاری قطعی جشنواره ششم بازی‌های رایانه‌ای هم اشاره کرد و گفت: با بخش خصوصی برای برگزاری نمایشگاه وارد مذاکره شده‌ایم و تازه‌ترین خبر در این باره این است که امکان اجاره مصلا به دلیل پر بودن برنامه آن‌ها میسر نشده و شاید بتوانیم اسفندماه این نمایشگاه را در برج میلاد برگزار کنیم.

نمی‌توانیم با بودجه خودمان نمایشگاه برگزار کنیم

کریمی قدوسی تصریح کرد: با توجه به شرایط مالی بنیاد ما نمی‌توانیم با بودجه خودمان نمایشگاه برگزار کنیم و حالا که بخش خصوصی پای کار آمده است باید ببینیم چه زمانی برای برگزاری این رویداد به توافق خواهیم رسید.

وی در بخش دیگری از اظهاراتش گفت: یکی از بزرگترین اتفاقات امسال تحقق وعده‌ای است که من در سال ۹۳ مطرح کردم و آن برنامه‌ریزی برای افتتاح بزرگترین بازار دیجیتال عرضه بازی‌ها خواهد بود که این بازار در بهمن یا اسفند امسال رونمایی خواهد شد. تحلیل ما این است که رونمایی از این بازار بزرگترین اتفاق در این عرصه محسوب می‌شود.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به سوال دیگری درباره تعداد هولوگرام‌های استفاده شده از سوی ناشران در سال گذشته گفت: ما در سال ۹۲ نزدیک به ۱۸ میلیون هولوگرام برای بازی‌های رایانه‌ای به ناشران دادیم که این آمار در سال گذشته به ۷ میلیون ۶۰۰ هزار رسید. این نشان دهنده واقعیتی است که در کف بازار در جریان است و ما باید به جای عرضه فیزیکی به فکر سامان‌دهی بازارهای دیجیتال در حوزه بازی‌های رایانه‌ای باشیم.

وی همچنین درباره تأخیر در صدور مجوز بازی‌ها هم به زمان‌بر بودن این فرآیند به نسبت یک فیلم سینمایی اشاره کرد و گفت با توجه به طراحی سامانه اطلاع‌رسانی همه ناشران می‌توانند از لحظه تحویل بازی با بنیاد تا زمان صدور مجوز گام‌به گام در جریان مراحل کار قرار بگیرند و شاید اینگونه دیگر شائبه‌ای به وجود نیاید.

افزایش ۱۰ درصدی بودجه بنیاد در سال ۹۵

به گفته قدوسی در حال حاضر به صورت اسمی ۱۲ ناشر بازی‌های رایانه‌ای در کشور وجود دارد که به صورت واقعی ۶ شرکت فعال هستند.

میزان بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای تحقق برنامه‌های اعلام شده هم سوال یکی دیگر از رسانه‌ها بود که قدوسی در پاسخ به آن گفت: بودجه ما در سال گذشته ۵ میلیارد تومان بود و از این میزان ۴ میلیارد تومان آن تخصیص پیدا کرد. امسال و روی کاغذ بودجه درنظر گرفته شده برای بنیاد ۱۳ میلیارد تومان است که افزایش بیش از ۱۰۰ درصدی را نشان می‌دهد اما هنوز این بودجه نهایی نشده و مشخص نیست چه بخشی از آن تخصیص داده شود. در هر حال ما با توجه به همین افزایش بودجه برنامه‌ریزی خود را انجام دادیم و امیدواریم در این زمینه با مشکل تخصیص اعتبار مواجه نشویم.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

«عمار» به‌دنبال فضای رقابتی امن بین بازی‌سازان باشد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
در گفتگو با مهر عنوان شد؛

«عمار» به‌دنبال فضای رقابتی امن بین بازی‌سازان باشد

شناسهٔ خبر: 3606795 -

یک فعال بازی‌های رایانه‌ای گفت: جشنواره عمار، درپی انتقال محتوای درست است و اگر بتواند اهمیت این مسئله را در میان مردم مطرح کند، می‌تواند تاثیر بیشتری داشته باشد.

حجت جعفری، کارشناس هوش مصنوعی و فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای در گفتگو با خبرنگار مهر با اشاره به اینکه بازی‌سازی در ایران، تقریبا از ۱۰ سال پیش به صورت جدی شروع شده است، گفت: در سال‌های گذشته تمرکز فعالان و تولیدکنندگان این عرصه، بیشتر روی ساخت بازی‌های PC بود اما به دلیل برخی مشکلات از جمله در حوزه توزیع و از طرف دیگر استقبال مردم از گوشی‌های هوشمند، تولید بازی‌های موبایلی بیشتر شده است که در حال حاضر هم وضعیت خوبی دارد.   

این فعال بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به وجود ریسک در بازی‌سازی ادامه داد: از نظر فنی و نرم افزاری، تیم‌های خوبی در کشور به صورت جدی، مشغول فعالیت هستند اما علی رغم این روند خوب هنوز هم جای پیشرفت وجود دارد چراکه در مقایسه با کشورهای مطرح، سابقه زیادی در این عرصه نداریم.

جعفری در بخش دیگری از سخنانش با اشاره به اینکه جذابیت بازی بیشتر بخاطر جنبه‌های فراتر از واقعیت آن است، بیان کرد: در برخی موارد، بازی رایانه‌ای را به عنوان رسانه و ابزاری برای انتقال پیام و محتوا مطرح می‌کنند ولی هدف اصلی بسیاری از بازی‌ها، فقط سرگرمی است.

وی با اشاره به اینکه سوژه‌ها و موضوعات زیادی در جامعه برای تولید بازی داریم، تصریح کرد: به دلیل نیازهای مادی فعالان این عرصه، آثاری که در چند وقت اخیر ارائه شده‌اند، بیشتر کپی از بازی‌های خارجی بوده و دغدغه محتوا در آنها وجود نداشته است.

جعفری  در ادامه اظهار داست: در عرصه بازی رایانه‌ای که علاوه بر مخاطب زیاد و کارکرد رسانه‌ای، از نظر گردش مالی هم بازار بزرگی است، ابتدا باید از نظر فنی، پیشرفت کنیم و زمانی که توانستیم به راحتی بازی خوبی تولید کنیم، دغدغه محتوا هم داشته باشیم.

این کارشناس هوش مصنوعی در بخش دیگری از سخنانش خاطرنشان کرد: برخی نهادها و ارگان‌های مسئول در این حوزه، فعالیتهای خوبی در زمینه حمایت از فعالان این عرصه کرده‌اند اما بدلیل درست نبودن سیاست‌های کلی، مشکلاتی هم ایجاد شده است.

وی تصریح کرد: به جای حمایت‌های مالی از بازی‌سازها، باید از فضای رقابتی امن بین بازی‌سازان و مخاطب مراقبت شود و اجازه داد که فعالان این عرصه، استقلالشان را حفظ و خود، محصولشان را عرضه کنند تا اگر مردم استقبال کردند، برای آن هزینه دهند.

جعفری ادامه داد: در حال حاضر با وجود اینترنت، حتی افرادی که در شهرستان‌ها هم هستند می‌توانند در عرصه بازی‌های رایانه‌ای، فعالیت داشته باشند، به طور مثال در حال حاضر با یکی از اعضای مهم تیم ما که در شهرستان زندگی می‌کند، از طریق اینترنت، همکاری می‌کنیم.

این فعال بازی‌های رایانه‌ای درباره حضور مردم در این عرصه بیان کرد: نهادهای مردمی برای اینکه به صورت مناسب بتوانند در حوزه بازی‌های رایانه‌ای نقش داشته باشند، باید این عرصه را به طور مناسب، بشناسند چرا که ریسک فعالیت در این بخش، بالاست البته در مسائل دیگر هم می‌توانند کمک کنند.

وی با اشاره به اینکه پیش بینی آینده بازی‌های رایانه‌ای سخت است، بیان کرد: در حال حاضر، روی مسئله بازی‌های واقعیت مجازی تمرکز کرده‌اند که از طریق کلاه مخصوصی فرد در یک دنیای دیگر قرار می‌گیرد.

جعفری خاطرنشان کرد: علی رغم این که بازی رایانه‌ای، جایگاه خودش در زندگی مردم را دارد، اما طوری نیست که بتوان گفت همه از بازی استفاده می‌کنند، بویژه بازی‌های موبایل که کمتر نیاز به فکر کردن دارد و با توجه به زمان کوتاهش به عنوان سرگرمی در بین مردم کاربرد دارد.

این کارشناس هوش مصنوعی در پایان درباره حضور جشنواره عمار در عرصه بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: جشنواره عمار، بدنبال انتقال محتوای درست از طریق بازی رایانه‌ای و گشودن زاویه دید جدیدی در این عرصه است و اگر بتواند اهمیت این بُعد از بازی رایانه‌ای را هم به عنوان یک رسانه، در میان مردم مطرح کند، مسلما می‌تواند تأثیرگذار باشد و از طرف دیگر بسیاری از فعالان این عرصه هم به این سمت کشیده می‌شوند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

فصل تابستان منتظر بازی ایرانی «جنون سیاه: تله ذهن» باشید

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

1
+1

فصل تابستان منتظر بازی ایرانی «جنون سیاه: تله ذهن» باشید

بازی «جنون سیاه: تله ذهن» یکی از بزرگ‌ترین بازی‌های ایرانی است که به دلیل ارائه‌های زیبا و خاص در سال‌های گذشته توجه بسیاری را به خود جلب کرده است و این اثر قرار است در فصل تابستان وارد بازار شود.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مدیر شرکت توسن گام، سازنده بازی در همین رابطه اعلام کرد: از آنجا که در تولید جنون سیاه: تله ذهن تیم بزرگی در طی چندین سال درگیر پروسه تولید بودند و سعی در خلق اثری زیبا و جذاب داشتند برای ما همکاری در نشر با شرکتی معتبر و باورمند به بازی‌های ایرانی حائز اهمیت بود از همین رو سعی کردیم تا با مجموعه‌ای همکاری داشته باشیم که به این مهم ایمان داشته باشد.

هادی جعفری ادامه داد: از این رو پس از چند دور مذاکره در نهایت با شرکت گردو برای پخش بازی به تفاهم رسیدیم که یکی از شرکت‌های خوشنام در حوزه پخش نرم‌افزار است و امیدواریم با این مجموعه با قدرت در زمینه پخش بازی‌های رایانه‌ای مسیر خود را در این صنعت ادامه دهد.

تولید این بازی بیش از 4 سال در توسن گام به طول انجامید و این بازی در جشنواره سال گذشته بازی‌های رایانه‌ای تهران موفق به کسب افتخارات فراوان از جمله غزال زرین بهترین بازی اکشن ماجرایی، غزال زرین بهترین داستان بازی، دیپلم افتخار بهترین دستاورد فنی، دیپلم افتخار بهترین دستاورد هنری و نامزدی در حوزه‌های دیگر شد.

لازم به ذکر است پس از اجرای طرح مزایده واگذاری انحصاری نشر بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ناشران جهت دریافت کوپن مجازی که از آن جهت شرکت در مزایده استفاده می‌شود؛ به خرید، حمایت و نشر بازی‌های ایرانی ترغیب شده‌اند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

فراخوان چهارمین جشنواره رسانه‌های دیجیتال رضوی

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

بسمه تعالی

السلام علیک یا علی بن موسی الرضا

فراخوان چهارمین جشنواره رسانه‌های دیجیتال رضوی

از سری برنامه های چهاردهمین جشنواره بین المللی امام رضا(ع)

اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قزوین - مرداد ماه1395

فراخوان چهارمین جشنواره رسانه های دیجیتال رضوی فراخوان چهارمین جشنواره رسانه های دیجیتال رضوی

به مناسبت سالروز میلاد با سعادت حضرت علی ابن موسی الرضا (ع) و حضرت فاطمه معصومه (س) و بزرگداشت حضرت
احمدبن موسی(شاهچراغ)(ع) و همزمان با دهه کرامت، اداره کل فرهنگ وارشاد اسلامی استان قزوین برگزار می نماید.

اهداف:

* اشاعه و ترویج فرهنگ منور رضوی

* گسترش فعالیت های فرهنگی هنری و مذهبی و مرتبط با سیره ی ائمه ی معصومین به ویژه امام رضا(ع)

*گرامیداشت تولیدکنندگان و پدیدآورندگان آثار برتر فرهنگی و هنری در زمینه سیره، شخصیت، معارف امام رضا(ع) و کمک به انتشار گسترده تر این آثار

بخش های جشنواره:

الف- بخش مسابقه

  • ·تارنماهای اینترنتی و رسانه برخط
  • ·نرم افزارهای همراه و هوشمند
  • ·نرم افزارهای چند رسانه ای
  • ·محتوای دیجیتال
  • ·بازی های رایانه ای

* تارنماهای اینترنتی و رسانه‌ برخط

رسانه برخط سامانه‌ای است که امکان قراردادن محتوای دیجیتال در معرض دسترس عموم یا بیش از یک‌هزار مخاطب مشخص یا نامشخص از طریق بستر شبکه نظیر شبکه گسترده جهانی و شبکه‌های محلی را فراهم می‌آورد.


عنوان‌های مسابقه:

بخش عنوان موضوعات
رسانه های برخط

پایگاه های اینترنتی

شبکه های اجتماعی

تارنمای اینترنتی سیره معصومین به ویژه امام رضا(ع)

شرایط شرکت در بخش تارنماهای اینترنتی و رسانه‌ برخط

  1. آثار متقاضی شرکت در جشنواره می‌بایست در تارنمای ستاد ساماندهی تارنماهای ایران به نشانی ثبت شده باشند.
  2. اثر و اجزاء به کار رفته در تارنما یا رسانه‌ی برخط مغایر قوانین و مقررات جاری کشور، فرهنگ و ارزش‌های دینی و ملی و امنیت ملی جمهوری اسلامی ایران نباشد.
  3. حقوق مادی و معنوی پدیدآورندگان آثار به کار رفته در تارنما یا رسانه‌ی برخط طبق قوانین و مقررات جاری جمهوری اسلامی ایران رعایت شده باشد.
  4. فقط صاحب حقوق اثر اجازه ثبت نام در جشنواره را دارد.

* نرم افزارهای همراه و هوشمند

در این بخش نرم افزارهای همراه و محتوای تلفن همراه مورد داوری قرار می‌گیرند. نرم‌افزارهای این بخش بر روی گوشی تلفن همراه و یا تبلت ها قابل اجرا هستند و می‌توانند به صورت مستقل و یا با بهره‌گیری از سیستم‌های مخابراتی با مخاطب ارتباط برقرار کنند و ارائه خدمات و محتوا نمایند و عموما دارای کارکرد رسانه‌ای و اطلاع‌رسانی با ارائه محتوا (نرم‌افزارهای فرهنگی و مذهبی و ...) و یا کارکردهای آموزشی و سرگرمی (نرم‌افزاهای آموزشی و بازی‌های تلفن همراه و...)می باشند و یا در قالب برنامه‌های کاربردی مانند تقویم و مترجم‌های همراه، ارائه می‌شوند.

عنوان‌های مسابقه:

بخش عنوان موضوعات
تلفن همراه بهترین نرم افزار تلفن همراه نرم افزار تلفن همراهسیره معصومین به ویژه امام رضا(ع)
نرم افزار تلفن همراه زیارتی ائمه معصومین به ویژه امام رضا(ع)

شرایط شرکت در بخش نرم‌افزارهای همراه و هوشمند

  1. ویرایش جدید نرم افزارهای تلفن همراهی که ویرایش‌های قبلی آنها در جشنواره شرکت کرده‌اند، ‌تنها در صورتی می‌توانند در این دوره شرکت کنند که توسط هیئت داوران جشنواره از لحاظ ساختار و محتوا به عنوان نسخه جدید شناخته شوند.
  2. هر شرکت کننده باید 2 نسخه از هر اثر را با تمام تجهیزات جانبی و نیازهای آن – مانند تجهیزات مکمل سخت‌افزاری، قفل‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، کدهای فعال‌سازی و سریال‌های لازم، کتاب‌های جانبی و قاب – را به همراه کد رهگیری تا پایان مهلت ثبت نام به دبیرخانه جشنواره تحویل دهد. (لازم به ذکر است آثار ارسال شده پس از اتمام مراحل داوری در آرشیو دبیرخانه بایگانی خواهند شد و عودت داده نمی‌شوند.)
  3. اثر شرکت داده شده می‌بایست با استفاده از ابزارها و فناوری‌های دیجیتال تولید شده باشد و مراحل طراحی و تولید نرم افزار در آن طی شده باشد، به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی به کار رفته در آن متمایز باشد و بتوان آن را اثری متمایز از مجموعه‌ آثار به کار رفته در آن دانست.
  4. اثر و اجزای به کار رفته در آن مغایر قوانین و مقررات جاری، فرهنگ و ارزش‌های ملّی و دینی و امنیت ملّی‌‌جمهوری اسلامی ‌ایران نباشد.
  5. اثر کامل باشد و در سامانه‌های متعارف تلفن همراه و رسانه های برخط قابل اجرا باشد.
  6. حقوق مادی و معنوی پدیدآورندگان سایر آثار فرهنگی و هنری و بسته‌های نرم‌افزاری به کار رفته در اثر طبق قوانین و مقررات جاری جمهوری اسلامی ایران رعایت شده باشد.
  7. فقط صاحب حقوق اثر اجازه ثبت نام در جشنواره را دارد.

* نرم افزارهای چندرسانه ای

نرم‌افزارهای رسانه‌ای، بسته‌های نرم‌افزاری رایانه‌ای هستند که برای دسترسی، نمایش، پخش و جستجوی محتوای دیجیتال همچون متن، صدا، فیلم، پویانمایی و تصویر مرتبط با سیره ائمه معصومین به ویژه حضرت امام رضا(ع) ‌در حوزه رسانه‌های دیجیتال مورد استفاده قرار می‌گیرند.

عنوان‌های مسابقه:

بخش عنوان موضوعات
نرم افزارهای چند رسانه ای بهترین نرم افزار رضوی نرم افزار سیره معصومین به ویژه امام رضا(ع)
نرم افزار زیارتی ائمه معصومین به ویژه امام رضا(ع)
نرم افزار کودک و نوجوان ائمه معصومین به ویژه امام رضا(ع)

شرایط شرکت در بخش نرم‌افزارهای چندرسانه‌ای:

  1. هر شرکت کننده باید 2 نسخه از هر اثر را با تمام تجهیزات جانبی و نیازهای آن- مانند تجهیزات مکمل سخت‌افزاری، قفل‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، کدهای فعال‌سازی و سریال‌های لازم، کتاب‌های جانبی و قاب- را به همراه کد رهگیری تا پایان مهلت ثبت نام به دبیرخانه جشنواره تحویل دهد.(لازم به ذکر است آثار ارسال شده پس از اتمام مراحل داوری در آرشیو دبیرخانه بایگانی خواهند شد و عودت داده نمی‌شوند.)
  2. اثر باید کامل و در سیستم‌ عامل‌های متعارف رایانه‌ای قابل اجرا باشد.
  3. حقوق مادی و معنوی پدیدآورندگان سایر آثار فرهنگی و هنری و بسته‌های نرم‌افزاری به کار رفته در اثر، طبق قوانین و مقررات جاری جمهوری اسلامی ایران رعایت شده باشد.
  4. فقط صاحب حقوق اثر اجازه ثبت نام در جشنواره را دارد.

* محتوای دیجیتال

محتوای دیجیتال اثری است که می بایست با استفاده از ابزارها و فناوری های دیجیتال تولید شده باشد به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی بکار رفته در آن متمایز شده و بتوان آن را اثری جدید و متمایز از مجموعه ای از آثار بکار رفته در آن دانست.

آثاری در قالب های دیجیتال از قبیل اینفوگرافیک، کتاب های الکترونیک، مجله های الکترونیکی، پادکست و ... در این بخش مورد داوری قرار خواهند گرفت.

عنوان‌های مسابقه:

بخش عنوان موضوعات
محتوای دیجیتال بهترین اثر در حوزه محتوای دیجیتال محتوای دیجیتال با موضوع سیره معصومین به ویژه امام رضا(ع)

شرایط شرکت در بخش محتوای دیجیتال:

  1. هر شرکت کننده باید 2 نسخه از هر اثر را تا پایان مهلت ثبت نام به دبیرخانه جشنواره تحویل دهد. (لازم به ذکر است آثار ارسال شده پس از اتمام مراحل داوری در آرشیو دبیرخانه بایگانی خواهند شد و عودت داده نمی‌شوند.)
  2. اثر شرکت داده شده می‌بایست با استفاده از ابزارها و فناوری‌های دیجیتال تولید شده باشد و مراحل طراحی و تولید در آن طی شده باشد، به نحوی که از مجموعه آثار محتوایی به کار رفته در آن متمایز باشد و بتوان آن را اثری متمایز از مجموعه‌ آثار به کار رفته در آن دانست.
  3. اثر و اجزای به کار رفته در آن مغایر قوانین و مقررات جاری، فرهنگ و ارزش‌های ملّی و دینی و امنیت ملّی‌‌جمهوری اسلامی ‌ایران نباشد.
  4. حقوق مادی و معنوی پدیدآورندگان سایر آثار فرهنگی و هنری و بسته‌های نرم‌افزاری به کار رفته در اثر طبق قوانین و مقررات جاری جمهوری اسلامی ایران رعایت شده باشد.
  5. فقط صاحب حقوق اثر اجازه ثبت نام در جشنواره را دارد.

* بازی های رایانه ای

در این بخش از جشنواره انواع بازی های رایانه ای از قبیل بازی های مخصوص pc و کنسول و همچنین بازی های تبلت و تلفن همراه و بازی های آنلاین مورد داوری قرار خواهند گرفت

بخش عنوان موضوعات
بازی های رایانه ای بهترین اثر در حوزه بازی های رایانه ای سیره ائمه اطهار به ویژه امام رضا
پیام های آموزشی و تربیتی در کلام و سیره ائمه معصومین به ویژه امام رضا (ع)
کرامات رضوی، منازل سفر امام رضا(ع) از مدینه تا مرو
سیره رضوی و امربه معروف و نهی از منکر

شرایط شرکت در بخش بازی های رایانه ای:

  1. هر شرکت کننده باید 2 نسخه از هر اثر را با تمام تجهیزات جانبی و نیازهای آن- مانند تجهیزات مکمل سخت‌افزاری، قفل‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، کدهای فعال‌سازی و سریال‌های لازم، کتاب‌های جانبی و قاب- را به همراه کد رهگیری تا پایان مهلت ثبت نام به دبیرخانه جشنواره تحویل دهد.(لازم به ذکر است آثار ارسال شده پس از اتمام مراحل داوری در آرشیو دبیرخانه بایگانی خواهند شد و عودت داده نمی‌شوند.)
  2. اثر باید کامل و در سیستم‌ عامل‌های متعارف رایانه‌ای قابل اجرا باشد.
  3. حقوق مادی و معنوی پدیدآورندگان سایر آثار فرهنگی و هنری و بسته‌های نرم‌افزاری به کار رفته در اثر، طبق قوانین و مقررات جاری جمهوری اسلامی ایران رعایت شده باشد.
  4. فقط صاحب حقوق اثر اجازه ثبت نام در جشنواره را دارد.

ب- بخش جنبی

  • ·ایده های دیجیتالی رضوی

اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قزویندر راستای برگزاری چهارمین جشنواره ملی رسانه‌های دیجیتال رضوی و به منظور کمک به انتشار و ارائه محتوای معارف و فرهنگ رضوی از تولید آثار فاخر در قالب رسانه های دیجیتال به شرح ذیل حمایت می‌نماید.

تولید محتوای دیجیتال با موضوعات:

-         پایگاه‌های اینترنتی

-         نرم افزارهای تلفن همراه

-         نرم افزارهای رسانه‌ای

-         بازی های رایانه ای

-         هنرهای دیجیتال

کلیه متقاضیان می‌توانند طرح و ایده‌های دیجیتالی رضوی خود را در قالب‌های بالا از طریق وب سایت جشنواره (ghazvin.shamstoos.ir ) به دبیرخانه جشنواره ارسال نمایند.

  • ·برگزاری کارگاه ها و نشست ها با موضوع رسانه های دیجیتال رضوی
  • ·فعالیت های فرهنگی دیجیتال

ج- بخش ویژه:

اثر دیجیتال با محتوای یک حدیث از حضرت امام رضاعلیه السلام با موضوعات موردنیاز روز جامعه مبتنی بر
سیره رضوی به عنوان محتوای معرفتی در راستای سبک زندگی اسلامی با رویکرد اقتصاد مقاومتی

جوایز بخش مسابقه:

در هر عنوان به نفرات اول تا سوم جوایز زیر اهدا می‌شود:

جایزه رتبه اول: تندیس جشنواره + لوح تقدیر + 3 سکه بهار آزادی

جایزه رتبه دوم: لوح تقدیر + 2 سکه بهار آزادی

جایزه رتبه سوم: لوح تقدیر + 1 سکه بهار آزادی

جوایز بخش جنبی:

از تولید سه طرح و ایده برگزیده به میزان حداکثر 75.000.000 ریال حمایت خواهد شد.

به سه اثر تولید شده در بخش کارگاه های آموزشی جمعاً مبلغ 30.000.000 ریال تقدیر خواهد شد.

جوایز بخش ویژه:

از سه اثر برگزیده جمعاً مبلغ 30.000.000 ریال تقدیر خواهد شد.

نحوه ثبت نام، ارسال آثار جشنواره :

* کلیه اطلاع رسانی‌ها و فرآیند ثبت نام از طریق بخش جشنواره تارنمای شمس توس به نشانی ghazvin.shamstoos.ir انجام می‌‌شود.

مهلت ثبت نام و ارسال آثار تا تاریخ 30/03/1395 می‌باشد.

توضیحات:

هزینه ایاب و ذهاب، اسکان و پذیرایی در طول برگزاری جشنواره به عهده دبیرخانه جشنواره بوده و به شرکت کنندگان در مرحله ی پایانی متناسب با موقعیت استان کمک هرینه سفر پرداخت خواهد شد.


تماس با دبیرخانه:

آدرس: قزوین- بلوار آزادگان- چهارراه غیاث آباد- اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان قزوین- دبیرخانه چهارمین جشنواره ملی رسانه‌های دیجیتال رضوی

تلفن:02833672859-02833691404                   تلفکس:02833691404

نشانی سایت و پست الکترونیکی              ghazvin.shamstoos.ir       این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید

سامانه پیام کوتاه:100030281

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

صنعت بازی‌های ویدئویی چین

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

صنعت بازی‌های ویدئویی چین

پی بردن به اینکه چگونه صنعت بازی‌های ویدئویی چین در طی چند سال به چنان پیشرفت‌ عظیمی دست پیدا کرد، به‌گونه‌ای که حالا به یکی از بزرگ‌ترین‌ها چه ازنظر آمار و ارقام و چه ازنظر سود و درآمد سالیانه تبدیل شده، نیازمند پرداختن به جزئیات و نکات آماری فراوان است. چین، مثل سایر مواردی که در آن‌ها و در طی چند سال اخیر تبدیل به ابرقدرت شده، در حال قبضه کردن صنعت بازی‌سازی دنیا هم هست. برای پی بردن به علل این پیشرفت باید ببینیم چینی‌ها در کدام بخش از این بازار پیشرفت سریع‌تر و بیشتری داشته‌اند.

هوشمند چینی

در ابتدا باید به این نکته‌ مهم اشاره کرد که بازار بازی‌های ویدئویی چین و آماری که تابه‌حال از آن ارائه ‌شده شامل بازی‌های کنسول‌های خانگی نمی‌شود. دلیل این امر، ممنوع بودن استفاده از کنسول‌ها در کشور چین است که طی قانونی از سال 2000 میلادی اجرا شد و به مدت 15 سال دوام داشت؛ یعنی از پایان سال 2015 میلادی، واردات و فروش کنسول‌های بازی، بازی‌ها و محصولات مرتبط با آن‌ها بلامانع شد.

بااین‌حال در آماری که توسط چینی‌ها منتشر شده و در این گزارش بخشی از آن را مشاهده می‌کنید، شامل بازار پرسود کنسول‌های بازی نیست. مطمئنا در آینده‌ای نزدیک پس از انتشار آمار فروش کنسول‌ها و بازی‌های  آن در کشور چین مجددا صنعت بازی‌های ویدئویی جهان متعجب خواهد شد.

استفاده، خرید و فروش کنسول‌های بازی از سال 2000 تا 2015 میلادی در کشور چین ممنوع بوده است.

تا قبل از رونق جهانی بازار گوشی‌های هوشمند و به‌تبع آن بازی‌های مخصوص این گوشی‌ها، عمده تمرکز چینی‌ها بر روی ساخت و توسعه‌ بازی‌های مربوط به رایانه‌های شخصی بود. پیشرفت و توسعه‌ در این بخش هم به دلیل پرهزینه بودن محصولات مرتبط و قبضه‌ بازار به‌وسیله‌ رقبای قدرتمند آمریکایی، اروپایی و ژاپنی به حدی نبود که بشود رویش نام تحول عظیم گذاشت.

درآمد صنعت بازی‌های رایانه‌ای چین در بخش رایانه‌های شخصی که شامل صادرات، واردات و البته مسابقات بازی‌های رایانه‌ای است در نیمه‌ اول سال 2015 رقم 4.3 میلیارد دلار بوده است (که البته بزرگ‌ترین در جهان است ولی در قیاس با جمعیت و گستردگی بازار، در مقام مقایسه هنوز با صنعت بازی‌سازی کشورهای فوق‌الذکر فاصله دارد).

با نگاهی دقیق‌تر، 40 درصد از درآمد سالانه‌ صنعت بازی چین از فروش ده بازی برترموبایلی بوده است. 

بااین‌حال نگاهی گذرا به آمار و ارقام امسال در رابطه با بازی‌های موبایل حقیقت تکان‌دهنده‌ای را برایمان آشکار می‌کند؛ درآمد این بخش از بازار بازی‌های رایانه‌ای چین در سال 2014 رقم 2.3 میلیارد دلار و در سال 2015 به 7.94 میلیارد دلار رسیده است. بر اساس پیش‌بینی‌های آماری بنگاه‌های آماری معتبر، این پیشرفت تا سال 2019 میلادی به‌قدری خواهد بود که درآمد سالانه، فقط از طریق بازی‌های موبایلی به 11.1 میلیارد دلار خواهد رسید. با نگاهی دقیق‌تر، 40 درصد از درآمد سالانه‌ی صنعت بازی چین از فروش ده بازی برتر موبایلی بوده است.

در حال حاضر، نزدیک به 305 میلیون نفر گیمر بازی‌های تحت وب (به‌اندازه کل جمعیت اندونزی)، 134 میلیون نفر گیمر بازی‌های رایانه‌های شخصی (به‌اندازه‌ جمعیت ژاپن) و 407 میلیون نفر مخاطب بازی‌های مخصوص موبایل (بیش از جمعیت ایالات‌متحده و کانادا) در چین فعال هستند.

مشخص است که چینی‌ها در حوزه‌ بازی‌های موبایل رشد سریع‌تری را تجربه می‌کنند؛ به‌طوری که طبق آمار و ارقام، رشدی 87 درصدی داشته‌اند. این رقم وقتی بزرگ و حیرت‌انگیز به نظر می‌رسد که بدانیم در طی سال، بازار بازی‌های رایانه‌های شخصی رشد 40 درصدی و بازی‌های آنلاین تحت وب رشدی 12 درصدی داشته‌اند. به‌این‌ترتیب پیش‌بینی می‌شود که درآمد خالص سالانه‌ چین از طریق بازار بازی‌های موبایل در سال 2015 از درآمد بازی‌های رایانه‌های شخصی پیشی بگیرد.

این پیشرفت سریع باعث شده بسیاری از کمپانی‌های بازی‌سازی که انحصاراً برای رایانه‌های شخصی بازی می‌ساختند به سمت ساخت بازی برای گوشی‌های هوشمند موبایل تمایل پیدا کنند. شرکت‌های بزرگی مانند Tencent، Netease، Perfect World وShanda  که در حال حاضر سالانه بیش از 150 عنوان بازی مخصوص موبایل تولید و منتشر می‌کنند.

این نشان می‌دهد که می‌توان به بازار موبایل چین به‌عنوان یک بازار جدید و بالقوه برای رسیدن اهداف بزرگ نگاه کرد زیرا سردمداران این بازار بزرگ برای رشد و پیشرفت و رسیدن به پیشرفت‌های بیشتر قطعاً از ورود شرکت‌های بازی‌سازی دیگر کشورها استقبال خواهند کرد.

آشنایی با برترین فروشگاه‌های دیجیتالی چین

قطعاً فروختن یک بازی مخصوص موبایل در بازاری چنین گسترده، بزرگ و صدالبته پرسود و وسوسه‌کننده است. به همین خاطر بازی‌سازهای داخلی لازم است به ارائه‌ آثار خود در فروشگاه‌های آنلاین چین نگاه ویژه‌ای داشته باشند. ولی مثل هر فعالیت اقتصادی دیگری ورود به یک بازار جدید (هرچه هم که بازاری پرسود و کم‌ریسک باشد) باید با شناخت قبلی و تحقیق و شناختن زیروبم‌ها انجام شود.

اولین گام برای ورود به این بازار شناختن خود این بازار و ویژگی‌های مهم آن است. این بازارهای فروش آنلاین که به آن‌ها به‌اختصار «اَپ استور» خواهیم گفت، رکن اول و مهم‌ترین عامل برگشت سرمایه هستند. در کشور چین، سیستم‌عامل غالب «اندروید» است و بیش از دویست بازار فروش اپلیکیشن و بازی موبایل بر پایه‌ فروش محصولات اندروید در حال فعالیت هستند.

از بین این فروشگاه‌های دیجیتالی، سه فروشگاه بیش از 65 درصد دانلودها را از آن خود کرده‌اند که در ادامه به معرفی آن‌ها خواهیم پرداخت:

1. دستیار موبایل 360 (360 Mobile Assistant): بزرگ‌ترین اَپ استور چین با مالکیت 26 درصد از بازار اندروید که به‌وسیله‌ کمپانی Qihoo که دومین موتور جستجوی بزرگ کشور چین است پایه‌گذاری شده است. سال گذشته Qihoo اعلام کرد اَپ استور تحت مالکیتش بیش از چهارصد میلیون کاربر دارد. بازار آنلاین MA360 در سال گذشته یک قرارداد همکاری بزرگ با سه شرکت بزرگ سازنده‌ بازی‌های موبایل به امضا رسانده است. شرکت‌های Rovio، Disney و Popcap هرکدام برای خودشان شهرت و اعتبار جهانی فراوانی دارند و قطعاً قصد دارند از این بازار پرسود نفع ببرند. از گستردگی این فروشگاه باید گفت که بازی محبوب «گیاهان در برابر زامبی‌های 2» (Planet Vs Zombies 2) که بر روی MA360 عرضه ‌شده بود، رکورد 10 میلیون دانلود در 36 ساعت اول انتشار را شکست.

2. اَپ استور My App: دومین بازار قدرتمند چین، My App نام دارد که بین 23 تا 26 درصد بازار را در اختیار دارد و توسط غول توسعه و ترویج تکنولوژی چین یعنی Tencent پایه‌گذاری شده است. ٰTencent همان شرکتی است که نرم‌افزار پیام‌رسان Wechat را ساخته و عرضه کرده است و به همین دلیل و با استفاده از این نرم‌افزار پیام‌رسان بسیاری از کاربران خودش را ملزم به استفاده از بازار فروش خود، My App کرده است. درواقع این استراتژی مهم و موفق Tencent باعث رونق بیش‌ازپیش این بازار فروش شده است زیرا نرم‌افزار Wechat در چین بسیار عمومیت دارد و ازآن‌ برای انجام بسیاری از کارهای روزمره مثل پرداخت مالیات و قبوض، خرید کردن و حتی گرفتن تاکسی استفاده می‌شود. این به My App این امکان را داده است تا کاربران گسترده‌ Wechat را به‌سوی خرید و استفاده از بازار خودش سوق بدهد. از طرفی خود شرکت معظم Tencent در عرصه‌ ساخت بازی و اپلیکیشن‌های موبایل فعال و بسیار موفق است. سال قبل سه عنوان از ده بازی برتر جدول دانلود چین متعلق به این شرکت بوده‌ است. علاوه بر این Tencent با انتشار آماری اعلام کرد آن‌ها رکورد 110 میلیون دانلود در طی یک روز را شکسته‌اند.

3. اَپ استور Baidu MA: سومین اَپ استور بزرگ چین که توسط سازنده‌های بزرگ‌ترین موتور جستجوی چینی یعنی Baidu ساخته شده است. 18 درصد بازار فروش در اختیار آن‌ها است و همه‌چیز آن با موتور جستجوی بایدو هماهنگ است و درواقع در آن تلفیق‌ شده است. این ویژگی مهم به کاربران این امکان را داده  که جستجوها و دانلودهای خود را باهم هماهنگ کنند که به‌سرعت بخشیدن کار و صرفه‌جویی در زمان کاربران کمک بسزایی کرده است.

از طرفی بایدو مالکیت دو اَپ استور دیگر به نام‌های 91 Mobile و Hi Mobile را هم در اختیار دارد. همچنین بایدو در سال گذشته دو عنوان از بازی‌های برتر جدول ده برتر دانلود را منتشر کرده بود.

نقشه‌ راه، سلیقه و طراحی

قطعاً شناختن بازار مهم است ولی شناختن مشتری این بازار اهمیت کم‌تری نسبت به آن ندارد. برای اینکه بتوانیم محصول تولیدشده‌ خودمان را در بازار چین به فروش برسانیم نمی‌توانیم فقط به اتکای شناخت بازار و سپس انتشار، کارها را پیش ببریم. درواقع، برای اینکه بدانیم چه‌جور محصولی در این بازار بیشترین طرفدار را دارد باید سلیقه‌ مخاطب و مشتری را هم بدانیم. جداول و نمودارهای شماتیک زیر به همراه توضیحاتی که در کنار آن‌ها درج کرده‌ایم می‌تواند مثل یک نقشه‌ راه، به بازی‌سازهای داخلی برای تولید ایده و سپس ساخت و توسعه‌ بازی‌هایی مخصوص بازار چین کمک کند.

چینی‌ها در مجموع 3/2 ساعت از وقت خود را صرف بازی کردن می‌کنند. قطعاً این زمان در بین ساعات شبانه‌روز پخش است که در شکل شماتیک زیر (نمودار شماره 1) آن را مشاهده می‌کنید. این راهنمای خوبی برای طراحان بازی است که بازی‌های مناسبی را برای این بخش از ساعات شبانه‌روز مخاطبان چینی طراحی کنند.

نمودار شماره 1نمودار 1

 

همان‌طور که در شکل هم مشاهده می‌کنید، در زمان بیدار شدن از خواب، انتظار در صف اتوبوس یا مترو، استراحت بعد از ناهار و قبل از خواب مهم‌ترین بازه‌های زمانی هستند که چینی‌ها به بازی کردن می‌پردازند. مثلاً بازی‌هایی که برای زمان بیدار شدن از خواب یا رفتن به رخت‌خواب مناسب هستند قطعاً نباید انرژی ذهنی زیادی از مخاطب بگیرند. در عوض بازی‌هایی برای زمان انتظار مناسب هستند که بشود در آن زمان را مدیریت کرد و ذهن در آن به‌شدت مشغول باشد.

نمودار شماره 2نمودار 2

 

نمودار شماره‌ 2 نشان‌دهنده‌ درصد دانلود و استفاده‌ کاربران از گونه‌های مختلف بازی‌ها است. بر اساس آمار این نمودار، بازی‌های ساده (Casual) بیشترین طرفدار را دارند؛ چیزی در حدود 14 درصد از کل دانلودهای چین که عدد تقریبی 4 میلیون بار دانلود را از آن خود کرده است. بعد از بازی‌های ساده‌، بازی‌های اکشن و کارتی در رده‌ دوم قرار دارند. این دو دسته حدود 8 درصد از کل دانلودها را در اختیار دارند که 2/3 میلیون دانلود برای بازی‌های اکشن و 1/2 و برای بازی‌های کارتی است. بازی‌های مسابقه‌ای یا Racing با حدود 6 درصد کل دانلودها و میانگین 2 میلیون دانلود در رده‌ بعدی جای گرفته‌اند. بازی‌های نقش‌آفرینی نزدیک به 4 درصد کل دانلودها را با حدود 2.2 میلیون بار دانلود در اختیار دارند. بازی‌های ماجرایی با حدود 2 درصد کل دانلودها و رقم 1.6 میلیون دانلود و سرانجام بازی‌های شبیه‌ساز با نزدیک به 1 درصد از کل دانلودها و 1.2 میلیون بار دانلود در رده‌های بعدی قرار گرفته‌اند.

البته آمار دیگری هم هست که حکایت از یک تغییر سلیقه‌ جدی دارد؛ بر اساس تازه‌ترین آمار ارائه شده که مربوط به ابتدای سال 2016 است، کاربران بازی‌های موبایل در چین به شکل جدی به بازی‌های سخت مثل بازی‌های نقش‌‌‌آفرینی روی خوش نشان داده‌اند. این باعث شده که درصد استفاده از بازی‌های ساده آرام آرام روند نزولی به خودش بگیرد. بااین‌حال هنوز هم بازی‌های ساده بیشترین مشتری را در این بازار دارند و بهتر است فعلاً تمرکز سازنده‌هایی که قصد ورود به بازار چین را دارند روی ساخت و توسعه‌ این شکل از بازی‌ها باشد. به‌علاوه، چینی‌ها به سروشکل بازی‌هایی که دانلود می‌کنند اهمیت بسیاری می‌دهند. گرافیک کارتونی با رنگ‌های شاد و البته جذاب بیشترین طرفدار را بین کاربران چینی دارد.

نمودار شماره 3نمودار 3

 

نمودار شماره‌ (3) نشان می‌دهد که بیش از 50 درصد از کاربران چینی به اینترنت بی‌سیم دسترسی ندارند و بایستی برای دریافت بازی‌ها از اینترنت گوشی استفاده کنند. این رقم در نیمه نخست سال 2013 حدود 77 درصد بوده است. حدود 4 درصد کاربران، هم از اینترنت سلولی و هم اینترنت بی‌سیم و 14 درصد نیز از اینترنت با کیفیت بی‌سیم برای دانلود استفاده کرده‌اند. البته این آمار و ارقام، همان‌طور که در نمودار می‌بینید در بخش‌های بعدی سال جابه‌جایی زیادی داشته‌اند به شکلی که در بخش اول سال 2014 درصد کاربران اینترنت سلولی به 52 درصد رسیده و در عوض استفاده‌کنندگان اینترنت بی‌سیم به 36 درصد افزایش پیدا کرده است. بااین‌حال هنوز درصد زیادی از کاربران چینی به اینترنت باکیفیت دسترسی ندارند و همین عامل می‌تواند نقشه‌ راه دیگری برای سازنده‌ها باشد تا بازی‌هایی که تولید می‌کنند ازنظر حجم و مقدار دیتا برای این کاربران تنظیم شده باشد.

نمودار شماره 4نمودار 4

 

در نمودار شماره‌ (4) می‌بینید که درصد موفقیت یک بازی ازنظر تعداد دانلود با حجم آن نسبت عکس دارد. بازی‌هایی که حجمی بین 5 مگابایت یا کم‌تر دارند شانس موفقیت‌شان 75 درصد است؛ یعنی بیش از سایر بازی‌ها با حجم‌های بیشتر دانلود می‌شوند. بازی‌هایی با حجم 10 مگابایت شانس موفقیت در دانلود 70 درصدی، بازی‌هایی با حجم حدودی 20 مگابایت شانس 66 درصدی دارند و بازی‌هایی که با حجمی بیش از این ساخته شوند با درصدهای پایین‌تری برای دانلود روبرو هستند. به شکلی که بازی‌هایی با حجم 50 مگایابت شانس دانلودشان 50 درصد یا شاید هم کم‌تر باشد. این نشان می‌دهد برای ساختن بازی‌ها علاوه بر کیفیت، باید استراتژی را طوری تنظیم کرد که بازی با وجود جذاب بودن از لحاظ گیم‌پلی و سروشکل، حجم مناسب و پایینی داشته باشد تا کاربران غالبی که از اینترنت با کیفیت برخوردار نیستند قادر به دانلود آن‌ها باشند.

نمودار شماره 5نمودار 5

 

نمودار آماری شماره‌ (5) نمودار بسیار مهمی است که توجه به آن بسیار راهگشا خواهد بود. این نمودار نشان می‌دهد که بهترین زمان برای انتشار آثار در بازار چین چه مواقعی است. بازه‌هایی در سال مالی چین وجود دارد که در آن می‌شود بر روی موفقیت ارائه‌ اثر و دانلود شدنش حساب ویژه‌ای باز کرد. مثلاً در روز سال نوی میلادی فروش و دانلود بازی‌ها افزایشی 150 درصدی نشان می‌دهد. این میزان در سال نوی چینی 155 درصد، در زمان فستیوال کویمینگ 140 درصد، تعطیلات روز می 155 درصد، تعطیلات تابستان حدود 137 درصد، تعطیلات روز ملی 160 درصد و تعطیلات آخر هفته 130 درصد رشد نشان می‌دهد. قطعاً ارائه و انتشار بازی‌ها در این بازه‌های زمانی شانس سازنده‌ها و منتشر کننده‌ها را برای رسیدن به موفقیت افزایش خواهد داد.

وقتی چنین بازار عظیمی وجود دارد و ما هم در کشورمان پتانسیل ساخت بازی‌های موبایلی رابه خوبی داریم، چرا تنها مصرف‌کننده باشیم؟ می‌توانیم با یک برنامه‌ریزی درستصادرکننده‌ای جدی به بازار چین باشیم. کشوری که بیشترین تبادلات تجاری را با آن‌داریم.

 

چرا مصرف‌کننده باشیم؟

قطعاً بازار چین بسیار پر رونق و بزرگ است. بااین‌حال نباید روی آمار و ارقامی تکیه کرد که ممکن است تا یک ماه آینده تغییرات بنیادین داشته باشند. همان‌طور هم که اشاره شد پیشرفت در این بازار به‌قدری است که گاهی اعداد عظیم میلیارد دلاری در طی چند ماه تغییرات زیادی می‌کنند. به همین خاطر می‌بایست دو کار عمده انجام داد؛ در ابتدا باید بتوانیم مثل بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی معتبر قراردادهای درست با فروشندگان چینی ببندیم و سپس جزئیات این بازار پرجنب و جوش را دائماً رصد کنیم. از طرفی توجه به فرهنگ و خواسته‌های چینی‌ها در این بازار نقش بسیار مهمی در موفقیت محصولی که ارائه می‌دهیم بازی می‌کند. اینکه بدانیم چه چیزی در فرهنگ ‌عامه‌ مردم چین، در گفتارها و حتی ضرب‌المثل‌های رایج‌شان خواهان بیشتری دارد و اینکه بدانیم چه چیزی ممکن است احساسات ‌ملی‌شان را جریحه‌دار کند و از آن بپرهیزیم، بسیار مهم است. تنها در این صورت است که می‌شود در کنار پیشرفت روزافزون چینی‌ها در این عرصه به بالندگی و رشد صنعت بازی‌سازی داخلی هم فکر کرد. همه‌ این‌ها نیاز به یک استراتژی درست و سنجیده و البته مدیریت صحیح دارد.

وقتی چنین بازار عظیمی وجود دارد و ما هم در کشورمان پتانسیل ساخت بازی‌های موبایلی را به خوبی داریم، چرا تنها مصرف‌کننده باشیم؟ می‌توانیم با یک برنامه‌ریزی درست صادرکننده‌ای جدی به بازار چین باشیم. کشوری که بیشترین تبادلات تجاری را با آن‌ داریم.

 
ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani