سروش ما را در آپارات دنبال کنید

  • ویدئوی جدید از بازی سفیر عشق
  • 1

آخرین مطالب

سال های سیاه منتشر شد

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

به نام خدا

 

بالاخره بازی سالهای سیاه اومد

دیشب پیامکش از سرزمن رایانه برام اومد منم گرفتمش ولی نشد زودبراتون مطلب بذارم ببخشید.

بازیه خوبی به نظر میاد البته شاید ارزشش 8تومن نباشه یعنی از نظر من اینطوره آخه وقتی از لحاظ کیفیت تصویر(گرافیک)با بازی ای مثل شبگرد و ارتش ها مقایسه اش کنی می بینی ارزش 8 تومن رو نداره

ام خوب از لحاظ روند اجرای بازی(گیم پلی)می شه گفت می ارزه

حل معماهای چالبفگشتن آزاد در محیط بازی،وجود محیطی واقعی از تهران و لندن،استفاده از اسلحه و رانندگی و... بازی رو جذاب کرده.

به نظر میاد خیلی روی محیط های غیر مهم و اطراف کار نشده و فقط رو محیط های و اشیاء مهم کار شده

رانندگیش هم واقعی نیست خودرو یهو سرعت می گیره و نوع حرکتش هم خیلی واقعی نیست مثل بازی های سبک ماشین سواری یکمی هم دوربینش اذیت می کنه اما در کل می شه گفت خوبه

بازی هم بعد از طی مقداری از مراحل خودش ذخیره می شه

اینم جلد بازی

قسمت هایی ار نوشته های پشت جلد

قسمت بالایی:

سالهای سیاه یک بازی اکشن ماجرایی با داستانی واقعی است که با تکیه بر روایت جذاب و مستند خود،دو شخصیت(کاراکتر)قابل بازی در تهران و لندن۱۳۳۲که به صورت دنیای باز شبیه سازی شده اند.گ،قابلیت های متنوع شخصیت(کاراکتر)های قابل بازی نظیر مبارزه و دفاع شخصی،تیراندازی و ماشین سواری،بیش از ۲۵کاراکتر و شخصیت داخل بازی با نزدیک۳۰۰۰سطر متن گفتگو(دیالوگ) و معما های جذاب و روایت سینمایی خاص خود و بهره‌مندی از ۲۳محیط داخلی شبیه سازی شده تلاش دارد تا مخاطب را در یک داستان نوآوری و جذاب همراه سازد تا رمز گشایی مرموز ترین کودتای قرن بیستم با نام رمز"عملیات آژکس"مخاطب سالهای سیاه را تمامی علاقه مندان به بازی های ماجرایی و اکشن،علاقه مندان به داستان های جذاب و پرکشش و حتی دوستداران تاریخ و روایت های نوآور تشکیل می‌دهد.سالهای سیاه با روایت منحصر به فرد خود شما را به دل روزهای پرتنش،سیاه و جذاب۱۳۳۲خواهد برد.

قسمت پایینی:بیش از۱۰ساعت اجرای بازی(گیم پلی)

دو شخصیت(کاراکتر)قابل بازی

داستانی عمیق،مستند و چند وجهی با انتخاب های خود شما

بیش از۳۰شخصیت(کاراکتر)اصلی و فرعی با۳۰۰۰(سه هزار)سطر متن گفتگو(دیالوگ)

محیط دنیای باز(open world)همراه با قابلیت رانندگی آزادانه در تهران و لندن

قابلیت انتخاب زیر نویس فارسی یا انگلیسی

دوبله ی حرفه ای به دو زبان فارسی و انگلیسی با صدا پیشگان نام آشنا

محیط نوستالژیک و وسیع در ایران و انگلستان(تهران و لندن)

محیط سازی بیش از بیست محیط داخلی با رعایت کانپست های تاریخی مانند:زندان،کانون افسران بازنشسته،امنیه طهران،عکاسی،لباس فروشی،دفتر روزنامه و...

بالغ بر۴۵دقیقه انیمیشن موشن کپچر

معما(پازل)های اینتراکتیو و درگیر کننده

دفترچه هوشمند شخصیت(کتراکتر)های اصلی

مینی گیم های متنوع،تیراندازی،ماشین سواری و مخفی کاری

و...

سیستم عامل:windows:so sp3/vista?7/8/8.1/10

حداقل سیستم مورد نیاز

2.4GH Intel or AMD=پردازنده

5GB=فضای مورد نیاز

256MB Shader Model 3.0=کارت گرافیک

2G=حافظه ی جانبی

سیستم پیشنهادی

Ci3 3.0GH=پردازنده

5 GB=فضای مورد نیاز

1 GB Shader Model 3.0=کارت گرافیک

4GB=حافظه ی جانبی

و مهمتر از همه قیمت بازیه که80000هزار ریال

چندتا عکس از محیط بازی:

اگه عکس ها اندازه اشون می زون نیست به بزرگی خودتون ببخشید واسه اینکه نیاز نباشه برای درست دیدنشون بازشون کنید اندازشونم رو دسکاری کردم ببخشید دیگه خواستین بازشون کنین و تمام صفحه ببینیدشون

سعی می کنم بازم براتون عکس و مظلب بذارم.

اینستاگرام ما

hossein_bahmani_abi_iran_ahvaz

توليد ملی،حمايت از کار رو سرمايه ی ايرانی(مقام معظم رهبری حضرت آيت الله سيد علی خامنه ای مدظله العالی)

دعا برای عاقبت بخيری،پيروزی،سلامتی و سربلندی ايرانی ها و مسلمين ياتون نره

(فارسی را پاس بداريد و بازی ها و محصولات ايرانی رو رها نکنيد)

خداحافظ ياعلی شب و روزتونم آبی استقلالی

حسين بهمنی يه استقلالی از ايران از اهواز

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

نخستین دوره بازی‌های رایانه‌ای دانشجویی اصفهان برگزار می‌شود

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

نخستین دوره بازی‌های رایانه‌ای دانشجویی اصفهان برگزار می‌شود

 
نخستین دوره بازی‌های رایانه‌ای دانشجویی اصفهان، آذر و بهمن امسال همزمان با همایش ملی «بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها»، در دو مرحله مقدماتی و نهایی برگزار می‌شود.

به گزارش  خبرگزاری مهر به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، روابط عمومی شرکت مخابرات استان اصفهان روز یکشنبه اعلام کرد: این رویداد همزمان با نخستین همایش ملی «بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها» و به عنوان یک برنامه جانبی برگزار می‌شود.

بازی‌های رایانه‌ای دانشجویی استان اصفهان از اول آذر تا بهمن امسال در مجتمع فرهنگی دیجیتال فرشچیان با مشارکت مخابرات استان اجرا می‌شود.

نخستین همایش ملی بازی‌های رایانه‌ای ۲۸ تا ۳۰ بهمن امسال توسط دانشگاه اصفهان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با همکاری برخی شرکت‌ها مانند مخابرات استان اصفهان برگزار می‌شود.

این همایش در سه رویکرد فنی، علوم انسانی و هنر به بررسی علمی بازی‌های رایانه‌ای در ابعاد صنعت، هنر و رسانه نوین می‌پردازد.

این همایش با برگزاری رویدادهای جانبی متنوع از قبیل کارگاه‌های آموزشی، بازی‌سازی، نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای ملّی و لیگ بازی‌های رایانه‌ای، محیطی برای گردهمایی و هم‌اندیشی فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای و نمایش ظرفیت‌های این رسانه نوین به مدیران و سیاست‌گذاران فرهنگی و اجتماعی فراهم می‌آورد.

آخرین فرصت ثبت نام در لیگ دانشجویی بازی‌های رایانه‌ای اصفهان ۳۰ آبان امسال است و علاقه‌مندان جهت ثبت‌نام می‌توانند به این صفحه مراجعه کنند. مرحله مقدماتی این لیگ در آذر و مرحله نهایی در بهمن برگزار می‌شود.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

گروه‌بندی سنی برای کدام بازی رایانه‌ای؟

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0
درباره رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای؛

گروه‌بندی سنی برای کدام بازی رایانه‌ای؟

نظام «اِسرا» که به رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران می‌‌پردازد، ۷ ساله شده اما هنوز ناشناخته است. بعضی معتقدند این مساله نیازمند فرهنگ‌سازی است و برخی می‌گویند: رده‌بندی برای کدام بازی ایرانی؟

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: سال‌ها پیش، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بر اساس حجم کتاب و تعداد صفحات، میزان نقاشی‌ها، نوع مطلب و معیارهایی از این قبیل، کتاب‌های خود را به شش گروه سنی مختلف تقسیم کرد. در این رده‌بندی گروه الف: سال‌های قبل از دبستان،گروه ب: سال‌های آغاز دبستان (کلاس‌های اول، دوم و سوم،گروه ج: سال‌های پایان دبستان (کلاس‌های چهارم و پنجم)، گروه د: دوره راهنمایی و گروه هـ: سال‌های دبیرستان بودند.

از آن زمان تاکنون، هر کتابی که کانون پرورش فکری چاپ کند، رو و پشت جلدش نوشته شده که متعلق به کدام گروه سنی است. بدین ترتیب، مربیان کانون، حتی اگر خودشان هم کتاب را نخوانده باشند، به سادگی می‌توانند دریابند که هر کتاب برای چه مخاطبی، مناسب و قابل توصیه است.

این طبقه بندی بعدها توسط ناشران دیگر نیز مورد استفاده قرار گرفت و البته، گه گاه نیز نقد شد. حالا پس از سال‌ها بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز بر آن شده تا این‌گونه بازی‌ها را به لحاظ سنی دسته‌بندی کند.

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، پیش از این در گفتگو با خبرنگار مهر، با اشاره به این‌ که بسیاری از خانواده‌ها، تعریفی از رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ندارند، گفته بود: طبق آماری که داریم، ۹۰ درصد خانواده‌هایی که برای بچه‌هایشان، بازی می‌گیرند، نمی‌دانند رده‌بندی سنی چیست. فرهنگ خانواده‌ها این است که بچه‌مان توی کوچه نرود و با غریبه بازی نکند. در صورتی که بازی‌های رایانه‌ای اگر هماهنگ با سن و سال بچه‌ها نباشد، بیشتر آسیب می‌زند.

«اسرا» ، نظامی است که به رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازد. اما این نظام، پس از هفت سال همچنان جانیفتاده است. مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای معتقد است  کاری که در اسرا شده در هیچ بخش فرهنگی کشور نشده است. قطعا خطاهایی هم داریم چون نحوه رده‌بندی‌مان غلط است و کپی‌رایت نداریم؛ به همین خاطر است که یک بازی خارجی را از اول تا آخر بازی می‌کنیم. شاید یک بازی ۱۰۰ ساعت طول بکشد.

کریمی قدوسی همچنین از رده‌بندی ۳۲۰۰ بازی خبر داده و گفته بود: ضعفی که در ارتباط با «اسرا» وجود دارد، بحث تبلیغ است. ما باید نطام رده‌بندی اسرا را به عنوان یک مساله فرهنگی  که عمومیت دارد به سازمان‌های مختلف ابلاغ کنیم. باید بتوانیم یک بودجه تبلیغی بگیریم تا همان‌گونه که می‌گوییم «آب هست اما کم است» به خانواده‌ها بگوییم چقدر رده بندی سنی اهمیت دارد.

مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانه‌ای،با ابراز امیدواری نسبت به اینکه «اسرا» به مرجعی برای رده‌بندی بازی در کشورهای مسلمان تبدیل شود گفته بود: ما با سازمان‌های رده‌بندی سنی در دنیا از جمله در اروپا و آمریکا هم تعامل خوبی برقرار کرده‌ایم تا اسرا را جزو جامعه جهانی سازمان رده‌بندی سنی به نام «آی آرک» کنیم. می‌خواهیم نگاه جهانی داشته باشیم و اگر این اتفاق بیفتد شاید بتوانیم مرجعی برای رده‌بندی سنی بازی‌ها در کشورهای مسلمان شویم. اگر عضو آی‌آرک شویم با ورود به گوگل پلی یا اپ استور، آی پی ایران تشخیص داده می‌شود و رده‌بندی سنی در کشورهای مسلمان، برای معرفی بازی‌ها مطابق با شاخص‌های اسراست. جز آمریکا، اروپا، استرالیا و چین، در هیچ‌کدام از کشورهای اسلامی، رده‌بندی سنی وجود ندارد.

بازی‌های موبایلی هم رده‌بندی سنی می‌شوند

و اما در شرایط کنونی، چه بخواهیم چه نخواهیم، بازی‌های موبایلی جایگزین بازی‌های رایانه‌ای شده‌اند. هزینه ساخت بازی‌های رایانه‌ای بسیار بالاست و امکان رقابت با نمونه‌های خارجی وجود ندارد. به این خاطر که ما هنوز قانون کپی‌رایت را به رسمیت نشناخته و در این زمینه فرهنگ‌سازی نکرده‌ایم. از سوی دیگر بازی‌های خارجی با کیفیت بالا به راحتی دانلود می‌شوند و به قیمت ارزان در اختیار کاربران قرار می‌گیرند. با این اوصاف طبیعی است که بازی‌سازان به سراغ بازی‌های موبایلی بروند که هم زمان و انرژی و هزینه کمتری صرف می‌کنند هم آنچه می‌سازند همچنان قابل رقابت با نمونه‌های خارجی است.

بازی‌های موبایلی هم چون بازی‌های رایانه‌ای به رده‌بندی سنی نیاز دارند. نظام «اسرا» به گفته مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، هفت ساله شده و به خاطر عدم تبلیغ همچنان ناشناخته است اما گروه‌بندی بازی‌‌های موبایلی به تازگی آغاز شده است.

روز گذشته ۲۳ آبان ماه، سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبری منتشر کرد مبنی بر این‌که قرار است این بنیاد با و فروشگاه‌های بازی‌های موبایلی تعامل برقرار کند و تولیدکنندگان، پیش از این‌که بازی‌های خود را در فروشگاه‌ها عرضه کنند، باید جهت دریافت رده‌بندی سنی به سازمان اسرا مراجعه کنند.

رضا احمدی، مدیر نظام رده‌بندی سنی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر این‌که بنیاد، در کوتاه‌ترین زمان ممکن به بررسی ازی‌ها و رده‌بندی سنی آنها می‌پردازد گفت: تولیدکنندگان بازی‌های موبایلی می‌توانند همزمان با درخواست بررسی محتوا و دریافت رده‌بندی سنی بازی، برای دریافت پروانه ساخت بازی از واحد نظارت بنیاد نیز اقدام کنند.

صنعت بازی‌سازی در ایران معنا ندارد

و اما بازی‌سازان به گونه‌ای دیگر فکر می‌کنند. حسن مهدی اصل، مدیر یک شرکت نرم‌افزاری  در گفتگو با خبرنگار مهر و در پاسخ به این‌که رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای چه ضرورتی دارد می‌گوید: بی شک بازی‌های رایانه‌ای بر ذهن و روان مخاطبان خود تاثیر می‌گذارند و آنچه مناسب برای گروه سنی کودک است با آن بازی که نوجوان یا جوان می‌پسندد تفاوت دارد  و ما باید مخاطب خود را بشناسیم و بدانیم ذائقه و پسند او چگونه است و در هر سن و سالی به چه نیاز دارد.

به گفته سازنده بازی«سیاوش»، ما از طریق این بازی‌ها می‌توانیم سبک و روش زندگی ایرانی- اسلامی خود و بسیاری مفاهیم دیگر را به بچه‌ها آموزش دهیم اما واقعیت این‌که به قدری انتقال مفاهیم در بازی‌های ما رو و مستقیم است که مخاطبان با آن ارتباط برقرار نمی‌کنند.

مهدی اصل معتقد در پاسخ به این‌که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، خبر از هفت ساله شدن «اسرا» می‌دهد در حالی که هنوز نظام رده‌بندی سنی برای بازی‌ها جا نیفتاده می‌گوید: هنوز بازی‌سازی در مملکت ما به صنعت تبدیل نشده است. از سوی دیگر فرهنگ‌سازی در این زمینه صورت نگرفته و خانواده‌ها، با توجه به اسم بازی، فکر می‌کنند بچه‌هاشان می‌توانند هر اثری را خریداری کنند در حالی‌که کشورهای پیشرفته، از سال‌ها پیش تاکنون بازی‌ها را به لحاظ سنی طبقه‌بندی کرده‌اند و برای مثال، کودکان نمی‌توانند بازی بزرگسال را بدون اجازه پدر و مادر خریداری و بازی کنند.

حمید افسری، مدیر یک استودیوی بازی و سرگرمی نیز به ضرورت رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای اشاره می‌کند و می‌گوید: در این‌که بازی‌ها باید تفکیک شوند و خانواده‌ها و خود بچه‌ها بدانند کدام بازی برای چه گروه سنی لازم است شکی وجود ندارد. اما مگر چند درصد بازی‌هایی که در اختیار کاربران قرار می‌گیرد مجاز است؟

به گفته سازنده بازی «نبرد هور»، زمانی که بازی‌های خارجی با کیفیت بالا، به راحتی در ایران دانلود و به طور غیرمجاز عرضه می‌شوند؛ وقتی قیمت این بازی‌ها از یک فلافل ارزان‌تر است و با قیمت سی‌دی خام برابری می‌کند و هیچ ناشری به انتشار بازی ایرانی، رغبت نشان نمی‌دهد؛وقتی ما هنوز به کنوانسیون برن نپیوسته و قانون کپی‌رایت را قبول نکرده‌ایم، چگونه می‌توانیم به ورود بازی‌های مجاز به بازار و طبقه‌بندی سنی این بازی‌ها دل خوش کنیم؟

به نظر می‌رسد رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌‌ای، نیازمند فرهنگ‌سازی است. خانواده‌ها و کاربران ایرانی باید به این نتیجه برسند که هر بازی نمی‌تواند در اختیار هر مخاطبی با هر گروه سنی قرار بگیرد. آنچه برای کودکان جداب است با ان چیزی که جوانان می‌پسند و با آن ارتباط برقرار می‌کنند تفاوت دارد؛ نیاز و خواسته این دو مختلف است و همه این موارد ما را به این نتیجه می‌رساند که باید بازی‌هامان رده بندی شوند. همان‌گونه که لازم است نظارتی بر بازار وجود داشته باشد تا بازی‌های غیرمجاز، کمتر و کمتر شوند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

برنامه ثریا : درباره بازی های رایانه ای

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

آیا مسئولین فرهنگی، بازی‌های رایانه‌ای را به بازی گرفته‌اند؟ /غفلت از هجوم بازی‌های غربی که سبک زندگی جوانان ما را طراحی می‌کنند/ زمزمه‌های خطرناکی از احتمال سپردن شبکه ملی اطلاعات به دست فردی غیر ایرانی

برنامه ثریا در شرایطی به بحث بازی‌های رایانه‌ای پرداخت که مخاطبان بازی‌های برخط در دنیا و ایران روز به روز افزوده می‌شوند و این درحالی است که هم اکنون به گفته مسئولین، ۹۹ درصد بازی‌های رایانه‌ای موجود در بازار ایران، خارجی هستند این آمار نشان می دهد مسوولین فرهنگی اثرگذاری بازی های رایانه ای را جدی نگرفته اند و به این حوزه مهم فرهنگ سازی همچنان در حد بازی نگاه می شود. در برنامه این هفته ثریا گفته شد که این بازی‌ها سبک زندگی غربی را به مخاطبان القا می‌کنند و متاسفانه کشور ما نتوانسته در تولیدات این حوزه علی‌رغم تمام ظرفیتها و توانمندی های موجود پیشرفت قابل توجهی بکند؛ یکی از دلایل عدم توفیق در این عرصه بی توجهی به شبکه ملی اطلاعات است که بازیچه منافع شخصی شده است. جالب آنکه در نظرسنجی این برنامه ۹۰ درصد شرکت کنندگان، بازی‌های موجود در بازار کنونی کشور را برای فرزندانشان مفید نمی‌دانند.

گروه اجتماعی -رجانیوز:برنامه این هفته ثریا با حضور احمدرضا نوری، کار‌شناس و فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی و مهدی صرامی مدیر عامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی (فرا) به روی آنتن شبکه یک سیما رفت.

به گزارش رجانیوز محسن مقصودی، مجری برنامه در آغاز برنامه خاطر نشان کرد:‌ در هیاهوی فضای سیاسی و مسائل برجام و  پسا برجام معمولاً یکسری مسائل ریشه‌ای فرهنگی مغفول می‌ماند، در برنامه این هفته ثریا به عنوان دیده‌بان پیشرفت ایران سعی کرده‌ایم به یکی از این مسائل نیز بپردازیم. موضوعی که شاخه‌های علمی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی دارد بحث بازی‌های رایانه‌ای و فرصت‌ها و تهدیداتی است که در این حوزه وجود دارد.

نباید به بازی کامپیوتری بعنوان یک بازی نگاه شود بلکه ابزاری برای آموزش هستند

مجری ثریا در ابتدا از صرامی پرسید؛ به نظر شما وضعیت کنونی و سیاست‌گذاری‌های انجام شده در بحث بازی‌های رایانه که به مدت هفت، هشت سال در فضای رسانه‌ای و فضای سیاست‌گذاری کشور زیاد مطرح می شود، از لحاظ خروجی موفق بوده است یا خیر؟ اهمیت این موضوع را مسئولین در دولت‌های مختلف واقعا درک کردند یا صرفا به عنوان بازی به این موضوع نگاه شده؟

صرامی نیز با تاکید بر اینکه نباید به موضوع مهم بازی های رایانه ای به عنوان "بازی" در مدیریت فرهنگی کشور نگاه شود، گفت: البته زمانی به بازی رایانه ای بعنوان سرگرمی و بازی نگاه می‌شد اما کم کم بحث به اینجا رسید که بازی‌ها ابزار آموزش هستند و این بحث مقداری جدی‌تر شد یعنی اینکه در واقع مفاهیمی به شکل غیرمستقیم از طریق بازی‌ها آموزش داده شود چراکه ویژگی و وجه تمایز بازی با سایر قالب‌های هنری این است که دو طرفه و تعاملی است یعنی امکان مدیریت اختیار کاربر وجود دارد و کاربر می‌تواند اختیار خودش را به کار بیندازند و متناسب با اختیار خودش پیام را مدیریت کند و سناریوی بازی تا حدی متناسب با خواست کاربر تغییر می‌کند. سبک بازی ها جدید عمدتا سبک زندگی جوانان را طراحی می کنند و فقط بازی نیستند.

باید شاخص‌های بازی را بشناسیم چرا که این شاخص‌ها، سبک زندگی را ایجاد می‌کنند

مهدی صرامی تصریح کرد: اصطلاح لاتین "گیم ایفیکیشن" یکی از بحث‌هایی است که امروزه در حوزه بازیهای جدید مطرح است و تحت این عنوان به نوعی "بازی نمایی" از زندگی را ایجاد می‌کنند و متناسب با الگویی که می‌خواهند ترویج شود برای هر کاری در زندگی امتیازاتی در نظر می‌گیرند.

مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی بیان داشت: در واقع سبک زندگی همین است که براساس چه معیاری این شاخص‌ها ایجاد می‌شود؛ ما نمی‌گوییم بازی خوب است یا بد، باید بیینیم بازی چه شاخص‌هایی را ترویج می‌کند و دقیقا طرف مقابل اکنون روی این پاردایم کار می‌کند که بتواند برای سبک زندگی خودش که سبک زندگی غربی است در قالب بازی‌ها امتیازی قائل شود و برای کودک، نوجوان، جوان وحتی میانسالان و پیران بازی را تولید می‌کند.

ما در زمینه بازی‌های مجازی نتوانستیم فرهنگ خودمان را اشاعه بدهیم

احمدرضا نوری، کار‌شناس و فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی تصریح کرد: بعضی وقت‌ها به دوستان در جلسات مختلف می‌گویم، اصلا اینکه غرب بازی‌های رایانه‌ای می‌سازد که به زعم ما آن بازی‌ها بر علیه ماست این طور نیست که برنامه‌ریزی‌های عجیب و غریبی برای این بازی‌ها دارند؛ بعضا این گونه نیست آن‌ها طبعا فرهنگ خودشان را اشاعه می‌دهند و آن کسی که در این زمینه کار نکرده ماییم.

نوری اضافه کرد: البته واقعیت امر این است که از یک سال و نیم گذشته اتفاقات خوبی رخ داده به این معنا که اگر کل تولیدات ما را ۲ سال پیش ۲۰ واحد درنظر بگیریم امروزه تولیدات ما ۱۰۰ واحد است که ظاهرا اتفاق بزرگی است که ما در این زمینه ۵۰۰ درصد رشد داشتیم.

در بازی‌های برخط ارزش بازار برای بازی‌های ایرانی کمتر از ۲درصد است!

این فعال حوزه بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی ادامه داد: اما اگر در لایه استفاده، نصب و کاربری نهایی این بازیها وارد شویم، متاسفانه می‌بینیم که نه تنها اتفاق خوبی در این یک سال و نیم قبل نیفتاده که اتفاقات بدتری نیز رخ داده؛ شاید آن صد بازی به نسبت خودشان رشد کرده‌اند اما از آن طرف بازار بازی‌های رایانه‌ای مخصوصا در لایه بازی‌های برخط آن قدر رشد کرده که اگر قبلا سه، چهار درصد یا بعضی اوقات آمارهایی که بود تا ده درصد ارزش بازار را برای بازی ایرانی‌ها می‌دادند اما امروزه به کمتر از دو درصد رسیده است.

مقصودی در ادامه اظهارات نوری گفت: امروز نیز رئیس مرکز ملی فضای مجازی گفتند که تنها یک درصد بازار دست بازی های ایرانی است.

کم‌کاری نظام حاکمیتی در بحث بازی منجر به این شده است که هنوز نظام آماری مناسبی نداریم

مهندس مهدی صرامی اظهار داشت: بحث دیگر بحث آمار است که قطعا ما مشکلی داریم و واقعیت این است که کم کاری نظام حاکمیتی در رابطه با بحث بازی و اینکه بازی‌ها را جدی نگرفتیم منجر به این شده که هنوز نظام آماری مناسبی هم نداریم، یک نظام پایش و آمار و یکسری شاخص‌های بازی از چند سال قبل دائما این بازی‌ها به نمایه تبدیل شده باشد و هر سال و حتی هر فصل براساس دوره‌های مشخصی این آمار به روز شود و امکانی که ترند‌ها و روند‌ها و اینکه چه اتفاقی رخ می‌دهد را بررسی کنیم، نداریم.

احمد رضا نوری در ارائه خود تصریح کرد: هم اکنون بیشترین بازی‌ها را آمریکا و اروپای غربی با ۲۷ و ۲۵ درصد دارند و بعد از این دو کشور کره قرار دارد.

نوری نیز در پاسخ به این سوال مقصودی که بازی‌های ویدئویی به چه معناست، گفت: بازی‌های رایانه‌ای را نمی‌دانم چه کسی اختراع کرد؟ چیزی به نام پی سی گیم یا بازی‌های رایانه‌ای یعنی بازی برای رایانه می‌گذاریم؛ این نمودار سبز رنگ بازی و رایانه است که در دنیا روز به روز از بین می‌رود چون سخت افزار مورد نیازش گران‌تر می‌شود و توزیعش مشکل دارد و کلی مشکل دیگر نیز وجود دارد؛ نه در ایران بلکه در تمام دنیاست.

از تولید بازی های بر خط در ایران غفلت شده است

مهندس نوری خاطر نشان کرد: بازی‌های برخط به شدت درحال رشد است البته رشد بازی‌های موبایل در این چند سال اخیر متوقف شده و باز تاکید می‌کنم که این سهم از بازار است؛ به‌‌ همان حرف اول برمی‌گردم، محتوایی موفق است که در بازار موفق باشد و سهم از بازار دقیقا نشان دهنده موفقیت آن موضوع است. از تولید بازی های بر خط در ایران غفلت شده است.

بخش عظیمی از بازی‌های برخط کنونی، امپریالیسم را ترویج می‌دهند

نوری در تعریف بازی‌های برخط اظهار داشت: بازی برخط یعنی بازی‌ای که برای انجام آن بازی احتیاج به اتصال به اینترنت باشد؛ هر بازی که بدین گونه باشد برخط است.

وی ادامه داد: جالب این است که کاربران این بازی‌ها، بخش زیادی از این بازی را در ژانر غارت دارند یعنی‌‌ همان دسته‌بندی که امروز به آن امپریالیسم می‌گوییم یعنی قدرتمند بشو بعد برو همسایه بغلی را غارت کن ایرادی ندارد و غارتگری در این بازی‌ها امتیاز دارد.

عملا مدل پهنای باندمان وارداتی است که در نتیجه آن اینترنت با سرعت پایین و قیمت بالا دراختیار مردم قرار می‌گیرد

مهندس مهدی صرامی در خصوص علت غفلت از توسعه بازیهای بر خط در ایران گفت: یک بخشی از بحث بازی‌های بر خط مربوط به مدل پهنای باند ماست که عملا مدل پهنای باندمان وارداتی است در نتیجه سرعت پایین، قیمت بالای پهنای باند در اختیار مردم و کیفیت و اختلالات زیاد و ناامنی زیاد در این حوزه به همراه خواهد داشت. کشورهایی که در این حوزه پیشرفت کردند آمدند پهنای باند بومی خودشان را توسعه دادند؛‌‌ در واقع شبکه‌ای که ما به آن شبکه ملی اطلاعات می‌گوییم و قانون برنامه پنجم توسعه ما خواسته این اتفاق رخ دهد.

منافع وارد کنندگان پهنای باند، موجب عدم اجرای شبکه ملی اطلاعات شده است

صرامی در پاسخ به سوال مقصودی مبنی براینکه یعنی یکی از علتهای اصلی ضعف ما این زیرساختی است که ما نداریم؟ گفت: بله، مسئولین از زیرساخت شبکه ملی اطلاعات غفلت کردند و فقط برای این کار مدل‌های مفهومی یا انواع و اقسام پاورپوینت‌ها را تهیه کردند و در عمل هنوز چیزی مشاهده نشده است.

صرامی همچنین اظهار داشت: ما می‌بینیم زود‌تر از بسیاری از کشور‌ها مدل مفهومی خوبی برای شبکه ملی اطلاعات داشتیم ولی در اثر عدم اجرا که این عدم اجرا به دلیل ضعف تکنولوژی نبوده حتی ضعف بودجه هم نبوده و دقیقا به دلیل یکسری منافع دیگری بوده که در واردات پهنای باند است که این منافع، مانع شده که مدل بومی که کشورهای پیشرفته توانسته‌اند صنعت خودشان را به کمک آن در حوزه فضای مجازی و به شکل خاص بازی‌های بر خط گسترش و توسعه بدهند و حتی صادر کننده شوند و از این راه درآمد کسب کنند و ارزآوری برای خودشان داشته باشند را اجرا کنیم.

زمزمه‌هایی از سپردن شبکه ملی اطلاعات به دست فردی غیر ایرانی

مدیر عامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی اظهار داشت: آن الگو را حتی ما زود‌تر از آن‌ها در چند سال پیش در ماده ۵۶ قانون برنامه پنچم توسعه آورده‌ایم و گفته شده دولت بایستی این کار را انجام دهد و متاسفانه همینطور عقب افتاده است؛ کاری که در عرض چند ماه می‌توان انجام داد و صنعت را نجات بدهد.

صرامی با تاکید بر اینکه تازه معلوم نیست این شبکه ملی اطلاعات همان چیزی است که در قانون و سیاست آمده، تصریح کرد: تاکنون خبرهای بدی را می‌شنویم که قصد دارند کار را به یک فردی که شنیده شده اصلا آن فرد ایرانی نیست بسپارند؛ دقیقا او نیز دوباره باز تولید مدل وابسته خودش را انجام می‌دهد که بتواند دوباره منافع خودش را ایجاد کند.

بسیاری از دانشجویان ما توان تولید تجهیزات الکترونیک بازی‌های حرکتی را دارند اما از آنها غفلت شده است

مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی انقلاب اسلامی ادامه داد: یک بحث دیگر هم بازی حرکتی است که این بازی‌ها از این جهت مهم است که بازی‌های دیگر باعث کم تحرکی در کودکان و نوجوان در سن رشد، می‌شود که خیلی اتفاقات بدی بعدا در مدل فیزیولوژیک این بچه‌ها می‌افتد؛ بازی حرکتی پاسخی به رفع این مشکل هست.

وزارت بهداشت باید در بازی‌های حرکتی سرمایه‌گذاری کند

وی افزود: ما دنبال این هستیم که به سمت این برویم که بازی‌های حرکتی را توسعه دهیم حتی توصیه می‌کنم وزارت بهداشت در این زمینه ورود و سرمایه گذاری کند چون به سلامت جامعه مربوط می‌شود.

می‌توانیم با سیاست‌گذاری مناسب دولتی وقت‌های که صرف بازی کردن می‌شود را صرف بازی‌سازی کنیم

احمدرضا نوری نیز با اشاره به اسلاید فوق بیان داشت: بیش از ۵۰ درصد کاربران بازی‌های بر خط جهان متوسط هفته‌ای ۲۰ ساعت بازی می‌کنند؛ دوستی می‌گفت از کسی نپرسید ولی واقعا دوران تحصیل دانشگاهی هفته‌ای ۲۰ ساعت دانشگاه می‌رفتیم؟ دانشگاه هفته‌ای دو یا سه روز است یعنی نزدیک همین تعداد ساعت ما در دانشگاه بودیم که به ما لیسانس می‌دادند! الان برخی جوانان ما متوسط هفته‌ای ۲۰ ساعت بازی می‌کنند.

مهدی صرامی مدیر عامل فرا، خاطر نشان کرد: نکته‌ای که من می‌خواهم بگویم این است ما وقتی داریم این قدر صرف وقت می‌کنیم و یک پتانسیل خیلی خوبی در این زمینه داریم، می‌توانیم با یک سیاست‌گذاری مناسب و یک حمایت مناسب دولتی کاری کنیم که این وقتی که شاید چند میلیون نفر ساعت در روز از ایرانی‌ها صرف بازی می‌شود را اگر کاری بکنیم که به صرف بازی‌سازی شود یا یک بخشی از آن صرف بازی‌سازی شود، چه اتفاق بزرگی رخ می‌دهد؟ و چگونه می‌تواند برای کشور درآمدزا باشد و صادرات محسوب شود و واردات ارز برای کشور ایجاد کند.

اگر‌ می‌خواهیم به تحریم‌ها فائق شویم باید کاری کنیم که جوانان ما تولید کننده باشند

صرامی همچنین در خاطر نشان کرد: یکی از شیوه‌های فائق شدن بر این تحریم‌ها این است که این تهدید را به فرصت تبدیل کنیم و کاری کنیم که این بچه‌ها و جوان‌ها که پتانسیل‌های کشور هستند بتوانند تولید کننده شوند و تولیداتشان به خارج از کشور صادر شود، در خارج از کشور از طریق فضای مجازی قابل استفاده باشد و این اتفاق بیفتد که بتواند به نوعی آن اقتصاد مقاومتی و اشتغال درون‌زا از طریق یک صنعت_فرهنگ ایجاد بشود چون این بحث هم جنبه صنعتی دارد و هم جنبه فرهنگی دارد و فقط ما هم فرهنگ و هم صنعت خودمان را صادر می‌کنیم و از این طریق واردات ارز هم صورت می‌گیرد.

نهادهای نزدیک به وزارتخانه‌ها مفاهیم کلیشه‌ای غربی را برای بازی سازان ترویج می‌کنند

احمد رضا نوری در تکمیل مباحث مهدی صرامی گفت: در کشور ما با این مفهوم که اگر شما محتوایی بسازید که این محتوا به هر طریقی حرفی از آرمان‌های ما بزند، این محتوا محکوم به شکست است و در هیچ جای دنیا دیده نمی‌شود و طرد می‌شود که متاسفانه یک مقدار هم در این چند وقت اخیر تشدید شده و ما انتظار داریم مسئولین حواسشان باشد؛ الان خیلی جدی و بعضا از نهادهایی که نزدیک به بعضی از وزارتخانه‌هاست تلاش می‌شود که در قالب‌های مختلفی کلیشه کاری از نوع فرهنگ غربی را تبلیغ ‌کنند و بطور مثال می‌گویند اگر دختری گذاشته که عاشق پسر است حتما بازی تو می‌فروشد!

باید به المان‌هایی که از فرهنگ خودمان برآمده توجه کنیم

صرامی در ادامه با بیان اینکه ما اگر کپی کارهایی که هزاران نمونه‌ آن وجود دارد را با کیفیت کمتر بزنیم، چه مزیتی ایجاد می‌کند؟ گفت: آنها بهتر از این الگوها را دارند ولی حاضرند هزینه کنند و حتی خودشان این را ترویج کنند چراکه یکسری المان‌هایی که از فرهنگ ما برآمده و مزیت بوده.

مقصودی خطاب به صرامی اظهار داشت: با توجه به این تغییر شدیدی که فناوری می‌کند و آن بحث آینده‌نگری که فرمودید راهکارهایی که وجود دارد تا این فضا تغییر کنند چیست؟ بالاخره بخش‌های مختلف فرهنگی کشور هم می‌خواهند این فضا تغییر کند و این آمار ۹۹ درصد بازی‌های خارجی در فضای بازار ما تغییر کند و حداقل هر سال بتوانیم بگوییم ۵ درصد تغییر کرده است.

صرامی نیز در پاسخ تصریح کرد: ما توان و مزیت خوبی برای تولید داریم و نیز نیروی جوان خلاق، دارای انگیزه و پیام فرهنگی خوب داریم و سناریوهای خوبی می‌توانیم کار کنیم که هم در سطح داخلی و هم در سطح خارجی بتواند مشتری و جذابیت داشته باشد.

مشکل عمده از اینجاست که چرخه عمده بازی را نمی‌بینیم؛ شبکه توزیع مغفول مانده

مهندس مهدی صرامی با طرح سوالی مبنی بر اینکه مشکل از کجاست؟ گفت: مشکل از اینجاست که زمانی که بازی تولید می‌کنیم‌‌، چرخه را کامل نمی‌بینیم مثلا تولید طی چند سال گذشته چند برابر شده اما این تولید به بازار نمی‌رسد چون شبکه توزیع و رسانش به مشتری و کاربر خودش یک بخش مهم کار است.

حاکمیت بایستی فضایی را ایجاد کند که رقابت به نفع تولید کننده داخلی شکل بگیرد

صرامی خاطر نشان کرد: به نظر می‌رسد که هم باید راهکارهای ایجابی و هم راهکارهای سلبی وجود داشته باشد؛ برخی فکر می‌کنند حتما حاکمیت وظیفه دارد که به راهکارهای سلبی  توجه کند، بلکه حاکمیت بایستی فضایی را ایجاد کند که رقابت به نفع تولید کننده داخلی شکل بگیرد.

وی تصریح کرد: همه حاکمیت‌های موفق در این عرصه علی‌رغم شعار آزادی که بعضا سر می‌دهند دقیقا به شکل کاملا تبعیض آمیزی به نفع تولید کننده داخلی خودشان کار می‌کنند و توزیع را هم به آن سمت ترویج می‌کنند.

کشورهای غربی روی نظام توزیعشان که محصول به دست رده سنی خودش برسد بسیار حساسند

صرامی گفت: از جمله کارهای مهمی که باید انجام شود این است که ما بایستی فکری کنیم برای اینکه در بازار ما، بازی‌های رایانه‌ای خارجی به قیمت بسیار پایین‌تر از همان بازی رایانه‌ای که در کشور تولید کننده خودش است، عرضه می‌شود.

وی ادامه داد: در همان کشورهایی که این بازی‌ها را تولید می‌کنند، روی نظام توزیعشان بسیار حساس هستند که یک بازی که مخصوص فلان سن است اگر کسی با سن دیگری بخواهد این را خریداری کند حتی جریمه برای فروشنده و کسانی که این بازی را به این شکل عرضه می‌کنند در نظر گرفته‌اند و به نوعی تخلف صنفی محسوب می‌شود.

هیئت وزیران بحث بازی را جدی بگیرند و برای بازی‌های خارجی عوارضی وضع کنند

وی اظهار داشت: پیشنهادم این است که هیئت وزیران بحث بازی را جدی بگیرند و برای بازی‌های خارجی عوارضی وضع کنند که تفاوتی را ایجاد کند و این عوارض برای بازی سازان داخلی در صندوقی به نام صندوق حمایت از بازی و توزیع بازی در داخل کشور واریز شود.

برای بازی خارجی عوارضی به شیوه‌های مختلف وضع کنیم

صرامی درخصوص بازی گفت: در بخش سلبی ما باید سیاست داشته باشیم و این سیاست دقیقا این است که برای بازی خارجی عوارضی به شیوه‌های مختلف وضع کنیم و این را در صندوقی واریز کنیم که این صندوق محل حمایت از چرخه بازی باشد یعنی از بحث تولید تا مصرف در این چرخه باید هزینه شود نه اینکه فقط تولید شود و این تولیدات در دستمان بماند و تبدیل بهCD  شده و در کمد مدیران به عنوان گزارش کار ارائه شود.

بازی‌های داخلی باید روی شبکه ملی اطلاعات بیایند که در اینصورت رانت هم ایجاد نمی‌شود

وی ادامه داد: در این بین سوالی پیش می‌آید که شبکه ملی اطلاعات با چه مختصاتی باعث تقویت بازی رایانه‌ای داخلی می‌شود؟ از این طریق که برای بازی داخلی تعرفه ترجیحی وضع شود؛ اکنون بازی داخلی روی CD و DVD با قیمت‌های چند هزار تومانی در سوپرمارکت عرضه می‌شود ولی باید تعرفه بخورد لذا مردم نگاه می‌کنند و می‌گویند نمی‌توانند با چند هزار تومان آن بازی را تهیه کنند یا برایشان به این شکل سخت است.

وی ادامه داد: باید بازی به شکل آنلاین در قالب همین پهنای باند اینترنتی ارائه شود ولی با تعرفه ترجیحی یعنی مثلا قیمت پهنای باند برای دانلود این بازی‌های داخلی یک پنجم باشد و چون سرور در داخل کشور و نزدیک مصرف کننده است سرعت دانلود ۱۰ برابر برای بازی داخلی افزایش پیدا کند چراکه در این حالت نیازی به پهنای باند نیست؛ از مزیت خودمان برای امتیاز به بازی داخلی استفاده کنیم که عملا باعث می‌شود حتی نیاز به پرداخت پول به این شکل نباشد و به صورت‌‌ اتوماتیک در حساب و کتاب مربوط به اینترنتی که شما استفاده می‌کنید ما‌به‌ازای دانلود بازی داخلی تعرفه ترجیحی اعمال شود.

مقصودی نیز در این بین گفت: این بحثی که مطرح کردید کاملا حمایت روی خروجی صورت می‌گیرد و در این حالت رانتی ایجاد نمی‌شود.

تلویزیون‌های تعاملی نباید مورد غفلت قرار بگیرد

مهندس نوری اظهار داشت: یکی از راهکارهایی که دنیا ارائه کرده، انتقال همین تلویزیون‌های تعاملی به داخل خانه‌ها بوده چون می‌توانند بر بازی که بچه‌ها می‌کنند کنترل داشته باشند و محتوای به درد بخوری نیز تولید شود.

نوری ادامه داد: اگر در دنیا بتوانید بازی را به نمایشگر خانواده یعنی تلویزیون ببرید، هم کنترل روی این بازی‌ها بیشتر می‌شود و هم بحث بازی‌های حرکتی‌‌ را خواهیم داشت؛ زمانی در جمع‌ خانوادگی بچه‌های کوچک دنبال هم می‌کردند، اما اکنون خانه‌ها آپارتمان است و اولین گزینه‌مان برای آرام نشستن بچه این است که موبایل به او می‌دهیم.

وی در پایان سخنانش خاطر نشان کرد: متاسفانه بحث IPTV و تلویزیون‌های تعاملی و کمک اپراتورهای موبایل به بازی‌سازان بد انجام می‌شود.

سوال نظر سنجی برنامه به این شرح بود؛ آیا عمده بازی‌های رایانه و موبایلی موجود در بازار سرگرمی مفیدی برای کودکان و نوجوانان شما هستند؟

۱-آری

۲-خیر

که حدود ۹۰ درصد مخاطبان گزینه "خیر" را انتخاب کردند و گفتند بازی‌ها فضای خوب و سالمی برای سرگرمی کودکان ندارد و ۱۰ درصد گفتند آری.

لازم به ذکر است مستندها و فیلم برنامه زنده ثریا را می توانید از سایت این برنامه به آدرس sorayatv.ir دریافت نمایید.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

کنترل کیفیت بازی‌های ایرانی پیش از عرضه به بازار

نوشته شده توسط مدیریت گیمی در .

0

آشتیانی خبر داد:

کنترل کیفیت بازی‌های ایرانی پیش از عرضه به بازار

%da%a9%d9%86%d8%aa%d8%b1%d9%84-%da%a9%db%8c%d9%81%db%8c%d8%aa-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%db%8c%e2%80%8c%d9%87%d8%a7%db%8c-%d8%a7%db%8c%d8%b1%d8%a7%d9%86%db%8c-%d9%be%db%8c%d8%b4-%d8%a7%d8%b2-%d8%b9%d8%b1%d8%b6%d9%87-%d8%a8%d9%87-%d8%a8%d8%a7%d8%b2%d8%a7%d8%b1

گروه فضای مجازی: معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: یکی از برنامه‌های آتی ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عبور از مرحله کنترل کیفیت بازی‌های ایرانی پیش از عرضه به بازار است تا حداقل استانداردها در بازی‌های ایرانی حفظ شود.

به گزارش خبرگزاری بین‌المللی قرآن (ایکنا)، به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بخش تجاری این نمایشگاه که با نام گیم‌کانکشن شناخته می‌شود از تاریخ 6 الی 8 آبان ماه برگزار شد و نمایندگان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و برخی از شرکت‌های بازی‌سازی با حمایت بنیاد در این نمایشگاه حضور داشتند.

مهرداد آشتیانی، معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره دستاوردهای حضور ایران در نمایشگاه هفته بازی پاریس از مذاکره با چهار شرکت کنترل کیفیت بازی خبر داد و گفت: یکی از برنامه‌های آتی ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عبور از مرحله کنترل کیفیت بازی‌های ایرانی پیش از عرضه به بازار است تا حداقل استانداردها در بازی‌های ایرانی حفظ شود.

وی با تأکید بر اینکه شرکت‌های بین‌المللی هنوز آگاهی و اعتماد کامل را در رابطه با صنعت بازی‌سازی ایران ندارند، گفت: بروشورهایی که به همراه داشتیم، حاوی اطلاعات و آماری از بازار ایران و صنعت بازی در ایران بود تا سرمایه‌گذاران و شرکت‌های بین‌المللی آگاهی بیش‌تری نسبت به ایران کسب کنند.

آشتیانی ادامه داد: با این حال پس از چند سال حضور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نمایشگاه‌های بین‌المللی دیگر حضور ایران به عنوان یک کشور دارای صنعت بازی برای آنها عجیب نیست و فضای بسیار مثبت‌تری را نسبت به سال‌های پیش شاهد بودیم.

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین دستاوردهای بنیاد را مذاکره مستقیم با انستیتو بازی‌سازی IIM در پاریس ذکر کرد و گفت: قرار شد تا همکاری بین انستیتو ملی بازی‌سازی و انستیتو IIM شکل گرفته و در فاز ابتدایی قصد داریم با همکاری آنها به مدت یک هفته دوره متمرکز آموزشی در تهران برگزار کنیم. در فاز بعدی تلاش می‌کنیم تا نخبگان و افراد برتر بازی‌ساز در ایران را به این انستیتو بورس کنیم.

مهرداد آشتیانی از مذاکره با چهار شرکت کنترل کیفیت بازی خبر داد و گفت: یکی از برنامه‌های آتی ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عبور از مرحله کنترل کیفیت بازی‌های ایرانی پیش از عرضه به بازار است تا حداقل استانداردها در بازی‌های ایرانی حفظ شود. در همین راستا با چهار شرکت صحبت کردیم که قرار است مورد بررسی قرار گیرند.

ارسال ديدگاه (0 ديدگاه)

بازی ایرانی

اخبار بازیهای جدید ایرانی را در سایت گیمی دنبال کنید و یا پیام رسان سروش: @bazieirani